Die Fertigkeiten  

1. Was sind Fertigkeiten und welche Arten von Fertigkeiten gibt es?

Fertigkeiten (Skills) stellen in Guild Wars die Hauptaktionsmöglichkeiten dar.
Jede Klasse besitzt ein Repertoire an ca. 75 Fertigkeiten.
Durch Kombinierung zweier Klassen kommt man somit auf ca. 150 Fertigkeiten, die einem zur Verfügung stehen.
Es gibt verschiedene Arten von Fertigkeiten und die meisten sind auch einem bestimmten Klassenattribut zugeteilt (mehr zu den einzelnen Attributen findet ihr im Klassen-Bereich).
Alle Fertigkeiten gleichen sich jedoch in gewissen Punkten:

  • Energie: Die meisten Fertigkeiten kosten eine bestimmte Menge an Energie.
  • Wirkzeit: Jede Fertigkeit benötigt eine bestimmte Zeit um gewirkt zu werden. Dies reicht von einer 1/4 Sekunde bis zu 5 Sekunden.
  • Wiederaufladzeit: Jede Fertigkeit benötigt, nachdem sie ausgeführt wurde, eine bestimmte Zeit bevor sie wieder einsetzbar ist.
  • Adrenalin: Im Gegensatz zu Fertigkeiten anderer Klassen, benötigen einige Fertigkeiten des Kriegers und des Paragons keine Energie sondern Adrenalin um benutzt zu werden. Adrenalin wird gebildet, wenn ein Charakter seinen Gegner mit Angriffen trifft oder er selbst angegriffen wird.

Wie oben erwähnt gibt es verschiedene Arten von Fertigkeiten:

  • Angriffsfertigkeiten: Dies sind Fertigkeiten, die normale Angriffe des Kriegers, Waldläufers, Assassine, Derwischs und des Paragon verstärken. Auch Angriffe der Tiergefährten des Waldläufers fallen unter diese Kategorie.
  • Zauber: Dies sind Fertigkeiten, die sofort ihre Wirkung erzielen. Typische Zauber sind Feuerbälle oder Heilzauber.
  • Verzauberungen: Dies sind Fertigkeiten, deren Sinn in der Unterstützung der eigenen Gruppe bzw. von sich selbst besteht. Im Gegensatz zu den Zaubern verschaffen sie über einen gewissen Zeitraum einen Vorteil.
  • Verhexungen: Sie bilden das Gegenstück zu den Verzauberungen. Sie geben dem Gegner über einen gewissen Zeitraum einen Nachteil.
  • Haltungen: Dies sind Fertigkeiten, die der Wirker nur für sich selbst einsetzen kann. Sie verschaffen genauso wie Verzauberungen einen Vorteil und haben zudem keinerlei Wirkzeit. Allerdings kann man nur eine Haltung gleichzeitig einnehmen.
  • Siegel: Diese Fertigkeiten kosten als einzigste keine Energie und auch kein Adrenalin um sie einzusetzen. Dies wird bei ihnen jedoch durch eine längere Wiederaufladzeit ausgeglichen.
  • Vorbereitungen: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Waldläufer vorbehalten sind. Sie verstärken seine Bogenangriffe, indem sie seine Pfeile zum Beispiel mit Gift überziehen und er somit seine Gegner mit einem Pfeiltreffer vergiftet.
  • Glyphen: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Elementarmagier vorbehalten sind. Sie verstärken seine Aktivitäten als Magier, indem sie beispielsweise die Energiekosten für seinen nächsten Zauber senken.
  • Schreie: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Krieger und Waldläufer vorbehalten sind. Ähnlich den Haltungen sind sie sofort ohne jegliche Wirkzeit eingesetzt und können zudem auch auf umstehende Gruppenmitglieder wirken. Im Gegensatz zu den Haltungen allerdings kann man mehrere Schreie gleichzeitig einsetzen.
  • Naturrituale: Dies sind Fertigkeiten, die in Form von Geistern eingesetzt werden. Der Waldläufer besitzt als einzigster diese Art von Fertigkeiten. Einmal beschworen hat er über einen Zeitraum eine bestimmte Wirkung auf alle Charaktere, egal ob Freund oder Feind, in seinem Wirkbereich. Allerdings können jene Geister auch vom Gegner zerstört werden, wodurch die Wirkung des Geistes aufgehoben wird.
  • Fallen: Auch dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Waldläufer vorbehalten sind. Wie der Name schon sagt, sind Fallen Fertigkeiten, die an eine bestimmte Position gesetzt werden und anfangen zu wirken, sobald ein Gegner in diese Falle tritt. Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten kann der Waldläufer beim Legen einer Falle leicht durch einen normalen Angriff unterbrochen werden.
  • Anfeuerungsrufe: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Paragon vorbehalten sind. Durch diese Rufe kann er sich und alle Verbündete in Hörweite einige Sekunden einen Vorteil einbringen.
  • Form: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Derwsich vorbehalten sind. Formen erlauben dem Charakter sich für einige Zeit in einer der 5 Götter zu verwandeln. Neben dem veränderten Aussehen, geben sie dem Spieler auch bestimmte Eigenschaften.
  • Echo: Dies sind Fertigkeiten, die ausschließlich dem Paragon vorbehalten sind. Echos sind besondere Schreie, die man entweder auf sich oder einen Verbündeten anwenden kann. Endet ein normaler Schreib, während ein Echo aktivert ist, so wird das Echo nochmal gewirkt.
  • Fertigkeiten: Die letzte Art von Fertigkeiten werden einfach als Fertigkeiten bezeichnet, da sie in keine andere Kategorie fallen. Sie können ähnliche Wirkungen wie andere Fertigkeitsarten haben, aber ohne deren Nachteile.

Eine Übersicht über alle Fertigkeiten in Guild Wars findet ihr in unserer Skilldatenbank.

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