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  Des Kriegers Waffen  

Dennoch sollen die bisherigen Rechnungen nicht vergebens sein - denn die Erkenntnis dass sich das grundlegende Schadenspotenzial aller 3 Waffentypen in etwa auf dem selben Level bewegt, ist durchaus richtig.
Gleichwohl hängt vieles vom Build, von der Spielweise und der Situation ab. Auch ist Damage nicht alles - denn alle 3 Waffen können weitaus mehr als nur Schaden austeilen.
Was die Stärken und Schwächen der einzelnen Waffen sind - und wann sich ihr Einsatz besonders empfiehlt -, darauf soll nun in diesem Fazit eingegangen werden.


A. Äxte

Das besondere Merkmal dieser Waffenart ist ihre außerordentlich hohe Adrenalinlastigkeit (8 von 10 Skills); ein Axe Warrior kann somit normalerweise gänzlich ohne Energie auskommen (natürlich nur was den Bereich seiner waffenspezifischen Skills betrifft).
Diese Eigenschaft für sich macht die Axt schon einmal für 2 Arten von Builds besonders empfehlenswert:
1. Für "Fulltanks" die auf ein Energie spendendes Offhand-Item und eine Gladiator's Armor verzichten und demzufolge mit einem Energievorrat von 20/+2 zurechtkommen müssen.
2. Für Builds die neben den Attacken noch aus Energie-lastigen Skills bestehen, und somit u.U. einen recht... sensiblen Energiehaushalt führen.

Andersherum ist der Axtträger aber auch besonders stark davon abhängig, seinen Gegner in Nahkampfreichweite zu halten - mehr als es ein Warrior seiner Natur entsprechend ohnehin schon ist.
Egal ob nun für High-Damage-Attacken, Cripplings oder Konditionsveränderungen; man muss den Gegner zur Ausführung erst mehrmals treffen.
Das macht die Axt besonders anfällig gegen wegrennende Gegner oder allgemein gegen Gegner die sich eher "unregelmäßig" treffen lassen; denn während man diese "unregelmäßigen" Treffer über Energie-Skills direkt mit Spezialattacken samt Effekt und Damage-Bonus ausführen kann, erfolgen diese ohne aufgeladenes Adrenalin nur mit dem Basisschaden.
Zumal sich das einzige Gegenmittel - nämlich das Crippling per Axe Rake - wiederum erst nach 7 Treffern als Kombination aus 2 Skills anwenden lässt; da ist auch die Tatsache, dass fliehende Gegner immer kritische Treffer erleiden (und der Schaden durch jene bei der Axt etwas höher liegt als beim Schwert) meist ein eher schwacher Trost.

Der Umkehrschluss, dass die Axt demnach Stärken im offenen Kampf "Mann gegen Mann" haben wird - also beispielsweise dann, wenn sich 2 Krieger gegenüberstehen und aufeinander eindreschen -, ist durchaus gerechtfertigt.
Ein Indiz hierfür ist auch der Skill "Penetrating Blow", der sein Potenzial (wie weiter oben bereits vorgeführt) besonders gegen schwer gepanzerte Gegner entfaltet und der sich dank der geringen Adrenalinkosten auch in recht hoher Frequenz anwenden lässt.

Zudem findet die Möglichkeit, "Weakness" hervorzurufen (eine Möglichkeit, die z.B. dem Schwert fehlt) nur gegen Nahkämpfer Anwendung.
Auch der Elite-Skill Battle Rage - der, solange man keine Non-Attack-Skills anwendet praktisch permanent und kostenlos aufrecht erhalten werden kann - führt den Axe-Warrior in derartigen Fällen zu besonders großer Stärke.
Durch das doppelt so schnell aufladende Adrenalin kann man seinen Gegner praktisch mit einem permanenten Hagel an Adrenalin-basierten Angriffs-Skills bearbeiten - und keine Waffe hat davon so viele wie die Axt.
Allgemein geht man davon aus, dass die Axt in solchen "Toe on Toe"-Situationen, in welchen es also darum geht im 1vs.1 um die Wette Attack-Skills vom Stapel zu lassen, die stärkste der 3 Waffenarten ist. Zumindest was das unmittelbare Austeilen von Schaden betrifft.
Streitigkeiten gibt es auch hier immer wieder, was für sich schon ein Indiz für einen keinesfalls eindeutigen Vorsprung ist. Zudem ist diese Frage (wieder einmal) auch eine Frage des Builds - denn kaum jemand wird 8 Angriffs-Skills in seiner Leiste haben.

Die generelle Schwäche der Axt, dass die Interrupt- und die Crippling-Attacke nicht "jederzeit" erfolgen können, bleibt jedoch in jedem Fall an ihr haften.
Denn beides muss in einem Kampf oftmals "spontan" bzw. sofort erfolgen; da ist auch die eingesparte Energie meist kein Trost.
Wobei zumindest der Interrupt keinen "Vorbereitungsskill" erfordert und - einmal aufgeladen - für derartige Notfälle "aufgehoben" werden kann (die Axt kennt zum Glück auch keine "Adrenaline Killer"-Skills).

Dass der unterbrochene Skill des Gegners anschließend auch noch 20 Sekunden blockiert wird, ist ebenfalls ein sehr brauchbarer Effekt.

Was die Conditions betrifft, liegt der große Schwerpunkt der Axt auf der "Deep Wound" (welche die maximalen HP des Gegners um 20% senkt und überdies Healing Spells ihm gegenüber abschwächt).
Zwar kann jede Waffe diesen Zustand hervorrufen, gleichwohl hat nur die Axt mehrere (und jederzeit/direkt) anwendbare Möglichkeiten dazu.

Grundsätzlich lässt sich mit der Axt natürlich jede Art von Spielweise mehr oder weniger effektiv umsetzen - hier geht es nur um relative Vor- und Nachteile gegenüber anderen Waffen.

Nichtsdestotrotz gibt es natürlich Builds und Gegner, für bzw. gegen die sich die Axt besonders empfiehlt.

Die Axt ist am besten für Charaktere geeignet, die für ihre Nahkampfattacken nicht besonders viel Energie aufwenden können/wollen. Das kann vom Fulltank bis zum Melee-Caster so ziemlich jede mögliche Art von Build betreffen.

Auch ist die Axt besonders gut gegen Feinde einsetzbar, die den Nahkampf tendenziell eher suchen als ihn zu scheuen - wobei dank des "Penetration Blow" durchaus auch Krieger im Speziellen gemeint sind.
Ob man es dabei nun auf ein "W vs. W" anlegt (was im PvP selten clever ist) oder sich als Hybrid-Caster den potenziell heranstürmenden Tanks erwehrt, ist eine Frage der Situation.
Jedenfalls gilt: Je eher man die "Modell-Situation" in Richtung hoher Nahkampfanteile verschiebt - also davon ausgeht, dass man seine Gegner länger in den Nahkampf verwickeln kann -, desto mehr verschiebt sich der schadensmäßige Vorteil in Richtung Axt.

Weniger gut geeignet ist die Axt wohl zur "Caster Jagd" - zumindest im Vergleich mit Hammer & Schwert und solange man hierbei keine spezielle Hilfe von seinen Kameraden erwarten kann.
Das Ansetzen eines Cripplings dauert bei der Axt einfach zu lange - eine Kombination aus 2 Skills bei einem Kostenpunkt von 7A ist den anderen Waffen in dieser Hinsicht einfach unterlegen.
Mit "Movement Buffs" (wie z.B. Sprint oder Charge) kann hier ein wenig Abhilfe geschaffen werden, allerdings sollte man wissen, dass gegen wegrennende Gegner immer noch größere Pausen zwischen den einzelnen Angriffen entstehen (was beim Crippling Zustand kaum der Fall ist).


B. Hämmer

Der Hammer hat 2 extrem augenscheinliche Eigenheiten, die ihn von den beiden anderen Waffentypen klar abgrenzen - einen großen Vor- und einen ebenso großen Nachteil.

Der große Vorteil des Hammers ist die Möglichkeit, den Gegner per "Knockdown" im Staub liegen zu lassen - keine andere Waffe kann dies, und keine andere Condition ist taktisch gesehen wohl "besser".

Zudem gibt es mit 8 von 12 Skills auch noch eine große Palette unterschiedlicher Arten, um diesen Zustand zu erreichen.
Diese Möglichkeit macht den Hammer-Warrior generell zu einem sehr unangenehmen Charakter in echten 1 gegen 1 Situationen - denn ein Gegner der am Boden liegt kann sich - weder offensiv noch defensiv - zur Wehr setzen.
Gleichwohl "benutzt" man Hammer-Krieger primär als "Caster Hunter" - vornehmlich um Monks am Heilen zu hindern, wenngleich natürlich jede Art von Gegner (zu einem gewissen Grad) effektiv aus dem Spiel genommen werden kann.

Das zweite, einzigartige Merkmal des Hammers ist der große Nachteil der beidhändigen Führung.
Zum einen ist das Tragen eines energiespendenden Offhand-Items nicht möglich; auch wenn dies für Nahkämpfer nicht unbedingt üblich ist, kann dies einige spezielle Builds (die mit Axt oder Schwert möglich wären) verkomplizieren.
Wichtiger ist jedoch dass dem Hammer-Warrior die Möglichkeit fehlt, einen Schild zu tragen.
Ein nicht unerheblicher Bonus von 30 (permanenten) bzw. 45 (situationsbedingten) Hitpoints sowie ein situationsbedingter Damage Reduction Bonus bleiben ihm somit ebenso vorenthalten wie ein spürbarer Teil an Defensivkraft.

Dieser fällt gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich stark aus:

Gegen andere Nahkämpfer hat ein Krieger je nach Rüstung einen Armor Level von 90-100 (somit im Schnitt AL95). Ein Schild würde diesen Wert um 16 Punkte auf AL111 anheben.
Da man sich darunter allein noch nicht viel vorstellen kann, folgt nun die Berechnung des Unterschiedes im eingesteckten Schaden gegen Nahkämpfer:

[Effektiv eingesteckter Schaden als Warrior ohne Schild] = 2^((60-95)/40) = 54,53%


[Effektiv eingesteckter Schaden als Warrior mit Schild] = 2^((60-111)/40) = 41,32%

Beispiel: Ein Axe-Warrior trifft seinen Gegenüber mit einer Attacke die nominell 55 Schadenspunkte anrichten würde. Ein Krieger mit Schild würde davon 23 Punkte abbekommen, ein Hammer-Warrior hingegen 30 Punkte.

Gegen Nahkämpfer steckt ein Hammer-Warrior generell rund 32% mehr Schaden ein als sein Kollege mit Schild.

Ähnlich gravierend ist dieser Unterschied dann, wenn man nun "Sekundär-Krieger" jeweils mit und ohne Schild vergleicht.
Beispielsweise ein handelsüblicher Me/K oder Ne/K, der gegen Nahkampfangriffe einen AL-Wert von 70 vorzuweisen hat - mit Schild dementsprechend AL86.

[Effektiv eingesteckter Schaden als Secondary-Warrior ohne Schild] = 2^((60-70)/40) = 84,09%

[Effektiv eingesteckter Schaden als Secondary-Warrior mit Schild] = 2^((60-86)/40) = 63,73%


Beispiel: Ein Axe-Warrior trifft seinen Gegenüber wieder mit einer Attacke, die nominell 55 Schadenspunkte anrichten würde. Ein Melee-Caster mit Schild würde davon 35 Punkte abbekommen, ein Hammer-Melee-Caster hingegen 46 Punkte.

Der Unterschied liegt erneut bei knapp 32%, gleichwohl kassiert ein Melee-Caster mit Hammer noch mal 54% mehr Schaden als ein Hammer-Warrior; gegenüber einem Shield-Warrior gar schon den doppelten Betrag.

Der Schild-Bonus gegen Nahkampfangriffe greift allerdings ohnehin nur gegen Angriffe aus einem Frontalwinkel von ca. 120° (schwankende Angaben bezüglich des genauen Winkels).

Gegen Angriffe durch Schaden aus Spells (zumindest jene, welche nicht generell die Rüstung ignorieren) wirkt ein Schild hingegen immer, egal aus welchem Winkel der Angriff kam.

Die Differenzbeträge sind hier wieder in etwa gleich, wobei die absoluten Beträge (aufgrund der allgemein niedrigeren AL gegenüber Elementarschaden) natürlich höher ausfallen.

Das Skill-Programm des Hammers ist mit einem Verhältnis von 4:1 ebenfalls als sehr Adrenalin-lastig zu bezeichnen.
Durch die langsamere Angriffsgeschwindigkeit - und den folglich langsameren Adrenalin-Aufbau - ergibt sich daraus im Vergleich zur Axt auch eine etwas größere Abhängigkeit von "Adrenaline Buffs", v.a. da es keine (situationsunabhängigen) Knockdowns auf Energie-Basis gibt.
Auch liegt die Analogie nahe, dass der Hammer Warrior aufgrund dieser langsameren Angriffe und des schleppenderen Adrenalin-Aufbaus in Puncto Schaden doch hinter der Axt und dem Schwert liegt; denn das Schadenspotenzial der einzelnen Skills (und auch bei einfachen Angriffen ohne Skills) ist - wie bereits mehrfach beschrieben - bei allen 3 Waffen relativ ebenbürtig.
Andererseits sind bestimmte Klassenkombinationen sehr wohl dazu in der Lage diese Schwächen wieder zu beseitigen; als K/E den Schaden per "Aftershock" erheblich aufzubohren oder als K/Mo per Balthazar's Spirit die Adrenalin-Zufuhr zu erhöhen, sind nur 2 exemplarische von vielen Möglichkeiten.

Insgesamt ist der Hammer Warrior ein sehr guter "Caster Hunter" mit ausgeprägten "Interrupt"- und "Shutdown"-Fähigkeiten. Neben den Knockdowns unterstreicht auch die "Dwarven Battle Stance" diesen Status.

Sofern er es mit seinem Skill-Setup schafft den Gegner größtenteils am Boden zu halten, ist der Hammerträger auch im "Warrior vs. Warrior" ein recht anstrengender Gegner - tendenziell zieht er hier aber aufgrund der niedrigeren Defensive (er kassiert 32% mehr Schaden) und den behäbigeren Angriffen eher den Kürzeren.

"Secondary Warrior"-Builds die einen Hammer führen, müssen wohl überlegt sein. Denn ob man der ohnehin relativ niedrigen Defensive noch das Fehlen eines Schilds zumuten kann/will, hängt auch ein wenig von der Gesamtsituation und dem angestrebten Einsatzbereich ab.

Allgemein werden Hammer Builds als die potenteste Möglichkeit eines PvP-Warriors angesehen.
Dies liegt u.a. an der Rolle des Warriors im Allgemeinen: Relativ zu anderen Klassen liegt seine Fähigkeit mehr im Einstecken als im Austeilen von Schaden.
Im PvP gibt es aber so gut wie keine Möglichkeit als Tank zu agieren, der den Schaden absorbiert um z.B. die eigenen Caster zu schützen, während gleichsam das Schadenspotenzial anderer Klassen wesentlich höher ist.

Das vor allem auch in Anbetracht der Tatsache, dass es eine Menge Möglichkeiten gibt um Nahkämpfer zu neutralisieren. Energy Drains und Adrenalin Blocker wirken hier ebenso wie das Verlangsamen von Bewegungen bzw. Angriffen, das Verursachen von Blindheit, das "Bestrafen" von Angriffen mit Skills wie Empathy oder ganz banal das Wegrennen.

Generell liegt die hauptsächliche "Existenzberechtigung" des Kriegers im PvP darin, Unruhe, Hektik und Bewegung in den Kampf zu bringen um dabei "Schlüsselfiguren" des Gegners aus dem Konzept zu bringen.

Der Hammer Warrior bringt, wenn man diesen Ausgangspunkt nun vor Augen hat, wenigstens noch einen gewissen Nutzen ("Utility") in die Gruppe bzw verstärkt den generellen Nutzen eines Warriors im PvP besser als die Vertreter der beiden anderen Waffen.
Schlüsselfiguren werden nicht nur auf Trab gehalten, sondern wirklich "festgenagelt" und zeitweise aus dem Spiel genommen. In gewisser Weise ähnelt dies dem Zweck des Mesmers, wenngleich mit komplett anderer Spielweise und anderen Stärken/Schwächen.


C. Schwerter


Es würde sehr klischeehaft daherkommen, das Schwert nun als ausgewogenes "Mittelding" hinzustellen. Tatsächlich wäre dies zur Hälfte falsch, damit aber andererseits auch halb richtig.
Ausgewogenheit herrscht zumindest was das Verhältnis Energie- zu Adrenalin-Skills betrifft; dieses beträgt 5:4.
Hinzu kommen noch 2 spezielle Defensiv-Skills (wiederum je einmal auf Adrenalin- und Energie-Basis) die parallel zu anderen "Stances" benutzt werden können; derartiges fehlt z.B. der Axt als "direktem Konkurrenten".

Die Adrenaline Line des Schwerts ist zwar mit 4 Skills aus quantitativer Sicht relativ dünn besetzt - das Schadenspotenzial mit einer etwaigen [Sever Artery - Gash - Galrath Slash - Final Thrust] Abfolge jedoch recht hoch.
Allerdings wirkt der Bleeding-Effekt von "Sever Artery" nur einmal (zumindest solange die Blutung anhält), und auch "Gash" reduziert die maximalen HP des Gegners nicht mehrfach. "Galrath Slash" und "Final Thrust" - die beiden einzigen verbleibenden echten Adrenalin-Damage-Skills - haben im Vergleich zu einigen Axt-Skills (wie Cleave oder Penetrating Blow) ca. doppelt so hohe Adrenalinkosten.

Auch verbrennt Final Thrust nach Gebrauch sämtliches Adrenalin, welches noch in anderen Skills vorhanden war.
Daraus folgend - und auch meist dem allgemeinen Tenor entnehmbar - hat das Schwert (nicht zuletzt durch Final Thrust) das höhere "Spike Damage"-Potenzial. D.h. es kann besser seinen Schaden "punktgenau" entladen, analog zu den allseits bekannten "Spike Builds".
Hingegen hat die Axt in einem Nahkampf, der sich über einen längeren Zeitraum erstreckt (wobei "lange" im PvP ein relativer Begriff ist), das größere Potential dazu, ein Damage-Feuerwerk zu zünden - v.a. wenn man hierzu noch Battle Rage verwendet.

Wenngleich für die "Caster Jagd" keine Waffe dem Hammer das Wasser reichen kann, so ist das Schwert in dieser Hinsicht zumindest der Axt überlegen.

Die Möglichkeit, seinen Gegner jederzeit unterbrechen und verlangsamen zu können, ist hier ebenso ausschlaggebend wie die passendere Condition (Weakness wirkt nur gegen Nahkämpfer, Bleeding pauschal gegen jedermann, wobei der Effekt v.a. auch dann weiter Schaden zufügt, wenn der Gegner sich wieder aus der Nahkampfreichweite entfernt).
Auch ist in der Praxis der "Spike Damage" - z.B. gegen einen halb toten Monk, der sich im nächsten Augenblick wieder heilen könnte - für derartige "Caster Jagden" (v.a. im Verbund mit der eigenen Gruppe) sinnvoller als ein hoher Durchschnittsschaden in Nahkampfreichweite.

Noch außer Acht gelassen wurden bisher die energiebasierten Skills des Schwerts. Doch auch wenn diese in der zahlenmäßigen Überzahl sind, liefern sie weniger Damage-Potenzial als ihre Adrenalin-basierten Gegenstücke.
Neben den beiden erwähnten Möglichkeiten seinen Gegner jederzeit zu verkrüppeln und zu unterbrechen, wartet das Energie-basierte Skill-Kontingent noch mit 2 nicht abwehrbaren Anti-Block/Evade-Attacken auf.
Mit diesen Skills - und dem Elite-Skill Hundred Blades, der trotz des selten nutzbaren AOE-Effekts seinen Gegner doppelt trifft - können v.a. Builds mit hohen Energie-Reserven noch ein gewisses Extra-Plus an Schaden erzielen.
Nicht zuletzt deshalb ist das Schwert für viele Melee/Caster-Hybriden die erste Wahl.


D. Das Fazit vom Fazit

Eine beste Waffe gibt es nicht - das sollte aber ohnehin schon jedem klar gewesen sein.
Interessanter ist vielleicht noch, dass es nicht einmal eine Waffe gibt, die pauschal mehr oder weniger Schaden anrichtet; auch das ist stark vom Build, der Zweitklasse und der Situation bzw dem Gegner abhängig.

Wer demnach die richtige Waffe für sich sucht, sollte:

1. für sich festlegen, was für eine Spielweise er bevorzugt und welche Gegner er vornehmlich bekämpfen möchte,

2. seinen Build um die Waffe seiner Wahl herum aufbauen - das bezieht auch die Wahl der Zweitklasse mit ein,

3. nicht zuletzt auch berücksichtigen, welche Waffe ihm vom Style her am meisten zusagt,

4. schlussendlich auch alle 3 Waffen selbst ausprobieren. Denn das wirkliche Gefühl dafür, was einem am meisten zusagt und was für einen selbst "die beste Waffe ist", kann keine Theorie und Rechenschieberei der Welt ersetzen.


Anhang A: Bezüglich Weapon Upgrades

Weapon Upgrades wurden in diesem Leitfaden größtenteils komplett außer Acht gelassen.
Da aber die Auswahl an Boni und Upgrades für alle 3 Waffenarten identisch ist, kann man sie für den Vergleich ebenso ignorieren.


Anhang B: Glossar
(Mit Garantie auf garantierte Unvollständigkeit - aber evtl ist es dem Ein oder Anderen dennoch eine kleine Hilfe)

A - Adrenalin Einheiten

Adrenaline - Weder Tippfehler noch Plural, sondern einfach das engl. Wort für Adrenalin
AL - Armor Level (Rüstungsklasse)
Armor Penetration - Rüstungs-Durchdringung
AoE - Area of Effect (Flächenschaden)
Bleeding - Blutung

Blindness - Blindheit
CD - Cooldown (Aufladezeit eines Skills)
Crippling - Verkrüppelung
Crit - Abkürzung für Critical Hit (Kritischer Treffer)
dam - Damage (Abkürzung für Schaden)

Deep Wound - Tiefe Wunde
dps - Damage per second (Schaden pro Sekunde)
DoT - Damage over Time
E - Energiepunkte
EAL - Effective Armor Level (Effektive Rüstungsklasse)

Evade - Ausweichen
Interrupt - Unterbrechen
IW - Illusionary Weaponry (Illusion der Waffen)
Weakness - Schwäche

Anhang C: Links (mit weiterführender und vertiefender "Literatur")

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