Befähigungen und Inschriften  

In Nightfall wurde ein neues Updatesystem für Rüstungen eingebaut. Elonische Rüstungen besitzen keinen festen Bonus mehr, sondern können durch so genannte Befähigungen erweitert werden. Die können aus gedroppten Rüstungen von Gegnern geborgen oder beim Runenhändler gekauft werden.

Eine Übersicht über die Rüstungen findet ihr in unserer Rüstungs-Datenbank.

Allgemeine Befähigungen:    
Überlebens-Befähigung Leben +15 (bei Brustrüstung)
Leben +10 (bei Beinrüstung)
Leben +5 (bei anderer Rüstung)
Radianten-Befähigung Energie +3 (bei Brustrüstung)
Energie +2 (bei Beinrüstung)
Energie +1 (bei anderer Rüstung)
Entschlossenheits-Befähigung Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Raufbold-Befähigung Rüstung +10 (beim Angriff)
Segens-Befähigung Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)
Herold-Befähigung Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes)
Wachposten-Befähigung Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird)
     
Krieger Befähigungen:    
Ritter-Befähigung   Erlittener körperlicher Schaden -3
Steinfaust-Befähigung   Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden)
Leutnants-Befähigung   Rüstung -20, Reduziert Verhexungsdauer um 20% und den Schaden, den ihr zufügt um 5% (Nicht Stapelbar)
Panzerschiff-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Wächter-Befähigung   Rüstung +20 (gg. Elementarschaden, Erfordert 13 Stärke)
     
Waldläufer Befähigungen:    
Permafrost-Befähigung   Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte)
Scheiterhaufen-Befähigung   Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte)
Unwetter-Befähigung   Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte)
Späher-Befähigung   Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung)
Erdbindungs-Befähigung   Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte)
Tierbändiger-Befähigung   Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist)
     
Mönch Befähigungen:    
Wanderer-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Jünger-Befähigung   Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände)
Einsiedler-Befähigung   Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
     
Nekromanten Befähigungen:    
Folterer-Befähigung   Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung)
Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung)
Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung)
Rüstung +10
Klöppelspitzen-Befähigung   Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Dienermeister-Befähigung   Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern)
Verderber-Befähigung   Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen)
Leichenbestatter-Befähigung   Rüstung +5 (während Leben weniger als 80% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 60% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 40% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 20% beträgt)
Blutfleck-Befähigung   Reduziert Wirkzeit von Fertigkeiten die Leichen benutzen um 25% (Nicht Stapelbar)
     
Mesmer Befähigungen:    
Virtuosen-Befähigung   Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)
Feuerwerker-Befähigung   Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel)
Wunder-Befähigung   Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
     
Elementarmagier Befähigungen:    
Hydromanten-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Kälte-Schadenspunkte)
Geomanten-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Erd-Schadenspunkte)
Pyromanten-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Feuer-Schadenspunkte)
Aeromanten-Befähigung   Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Blitz-Schadenspunkte)
Spektral-Befähigung   Rüstung +5 (Erfordert 9 Luftmagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Erdmagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Feuermagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Wassermagie)
     
Assassinen Befähigungen:    
Hauptmann-Befähigung   Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Stumpf-Schadenspunkte)
Eindringlings-Befähigung   Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Saboteur-Befähigung   Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Hieb-Schadenspunkte)
Nachtpirscher-Befähigung   Rüstung +15 (beim Angriff)
     
Ritualisten Befähigungen:    
Schamanen-Befähigung   Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Geistern)
Geisterschmiede-Befähigung   Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber)
Mystiker-Befähigung   Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)
     
Paragon Befähigungen:    
Zenturio-Befähigung   Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis,Echos oder Anfeuerungsrufes)
     
Derwisch Befähigungen:    
Windläufer-Befähigung   Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 1 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 2 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 3 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 4 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Verlassenen-Befähigung   Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)

- Thahun -
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