
Die Gärten vor der Finsternis
Aufgaben:
- Missionsziele: Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten
- Beschützt die Geisteron Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen.
- Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen.
- Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben.
- *BONUS* Besiegt die zusätzlichen Vorboten
- Ihr habt 0 von 2 zusätzlichen Vorboten besiegt
- Erforderlicher Held: Koss
Zielpunkt: Kodash-Basar
Spielerzahl: 8
Übersichtskarte:
Jetzt auch noch die Fäulnis
Die Pflanzen in Seborhins Garten sind von Fäulnis bedroht. Ihr kümmert Euch darum.
Die Mission beginnt vor dem Brunnen, wo Hinon das erste Licht für Euch fabriziert und Euch in seine Handhabung einweist. Es ist jedoch denkbar einfach. Ihr müsst nur nahe genug an einen Vorboten heran und es dann fallen lassen. Der Vorbote ist kurz darauf platt und daraus wird ein Geist (Melandrus?), der für Euch wiederum ein Licht produziert. Da das von Hinon verbraucht ist, produziert der auch ein neues Licht. Aus jeder Anwendung des Lichtes an einem Vorboten kann also ein neuer Geist entstehen, der ein Licht produziert. Wir haben 5 Vorboten, zwei zusätzliche und den Vorboten der Finsternis. Bei den zusätzlichen Vorboten wird aber kein Geist produziert und fällt der Vorbote der Finsternis, ist die Mission zu Ende. Zu einem Zeitpunkt könnt Ihr also theoretisch 5 Lichter haben. Warum sage ich das? Um den Vorboten der Finsternis zu erledigen, braucht Ihr drei Lichter. Bei allen anderen reicht eines. Die drei müsst Ihr nicht gleichzeitig anwenden, Ihr könnt sie auch portionieren und nacheinander geben (für Einzelkämpfer).
Klingt einfach, aber leider hat die Sache einen Haken: Eure Geister können vernichtet werden. Fällt der letzte Lichter produzierende Begleiter (Hinon), ist die Mission auch zu Ende. Dieses Gegengewicht wird erreicht durch Margoniter-Mobs, die beim Vorboten der Finsternis in konstanten Abständen spawnen (etwa 2 Minuten) und sich Richtung Hinon bewegen. Ohne erkennbare Regel bewegen sie sich einmal links und einmal rechts durch die Halle, man kann die Geister also nicht verstecken. Besser ist es die Lichter stets mitzunehmen und erstmal keinen durchzulassen. Auf den nächsten Vorboten sollte man dann das Licht von dem Geist anwenden, den man zuletzt erzeugt hat. Dann hat man es nicht so weit das neue Licht zu holen.
Die Halle und der Weg sind natürlich auch mit ein paar Mobs gefüllt. Es sollte aber nicht schwer fallen, diese einzeln zu bekämpfen. Priorität haben die Läufer.
Schwierig wird es dann im letzten Drittel. Hier stehen die Vorboten nebeneinander, die zusätzlichen Vorboten auf der Treppe – auch nebeneinander - und der Vorbote der Finsternis in der Mitte. Für die ersten Vorboten ist es wahrscheinlich günstig sich aufzuteilen. Allerdings sind zwischen den beiden – leicht nach hinten versetzt – mehrere Margoniter Gruppen. Als Einzelkämpfer muss man sie so oder so nacheinander bekämpfen. Der Kampf darf auch nicht zu lange dauern – man denke an die Läufergruppe, die per Zufall auf der anderen Seite durchbrechen kann. Bei den zusätzlichen Vorboten ist das noch schlimmer, weil man noch weiter von der anderen Seite weg ist. Hier kann man als Einzelkämpfer auch zwei Angriffe einplanen – erst der Vorbote, dann der Rest der Gruppe. Ihr müsst die Margoniter um die zusätzlichen Vorboten auch erledigen, sonst gilt der Bonus als nicht erfüllt.
Wenn Ihr dann zum Vorboten der Finsternis kommt, ist dieser von einer Margonitergruppe umgeben, die auch re-spawned. Das ist aber eigentlich unerheblich, wenn Ihr mindesten drei Leute seid und drei Lichter dabei habt. Dann ist das schnell zu Ende. Anderenfalls ist es egal wie weit Ihr zurücklaufen müsst, der Vorbote der Finsternis hat den Schaden gespeichert und braucht auf jeden Fall nur drei Lichter.
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