
Ein Stück weiter vergeht alles Leben im Schwefel
Aufgaben:
- Zähmt Königin Aijundu und erlangt Kontrolle über die Junundu-Würmer.
- „BONUS“: Rettet die Junundu-Jungen (0/3)
Zielpunkt: Überreste Sahlahjars
Spielerzahl: 8
Übersichtskarte:
Die Zähmung der Wurmkönigin
Vor dem Portal wartet Palawa Joko, der euch den Weg zu einem "Wurm-Aufspürer" weist. Dort angekommen, müßt ihr drei Prüfungen bestehen, um der Königin zu beweisen, daß ihr einer Unterstützung durch ihre Würmer würdig seid. Man sollte dabei Folgendes beachten: 1. Der grellgelbe Schwefelsand ist absolut tödlich; wer ihn betritt, ist verloren. 2. Die Gegnergruppen sammeln sich in der Mulde um den Wurm-Aufspürer herum; alle Spieler außer einem, der mit Langbogen lockt, sollten sich daher in sicherem Abstand aufstellen und dafür sorgen, daß auch ihre Helden nicht unnötig Aggro ziehen (aufpassen v.a. auf Zhed, der den Nahkampf mehr liebt als für einen Ele bekömmlich ist).
Gestartet werden die Tests, sobald ein Spieler den Wurmaufspürer betätigt. Nach und nach finden sich Kampfverbände von dämonischen Auferweckten ein, darunter auch der berühmte 'Graue Riese'. Diese Gruppen werden einzeln angelockt und erledigt; da die Auferweckten sich besonders gut aufs Wiederbeleben verstehen, sollten Interrupter dabei am besten nicht nur die Mönche, sondern auch die Paragone scharf ins Visier nehmen.
Nachdem ihr vier oder fünf Gruppen den Garaus gemacht habt, meldet Palawa, daß der erste Test bestanden und der zweite soeben begonnen wurde. Jetzt wird es ernst, denn die Königin höchstselbst mischt sich ein. Weil sie mit einem einzigen Haps bis zu 300 Schaden verursachen kann, schlägt nun die große Stunde der Schutzgebete.
Hat man sich eine Weile erfolgreich zur Wehr gesetzt, die Entourage der Königin vernichtet und ihr selber Schaden zugefügt, erklärt Palawa auch den zweiten Test für bestanden und warnt euch davor, daß die gereizte und erzürnte Königin nun keinerlei Rücksicht mehr nehmen wird. Das ist gut so, denn auf Rücksichtnahme wollt ihr selbst jetzt gewiß auch gern verzichten. Also lockt ihr die Königin aus der Mulde nach oben, setzt den Tank auf sie an und nehmt sie in die Zange. Sobald ihre Lebenskraft deutlich unter ein Drittel gefallen ist, wird sie so handzahm wie einst Kuunavang. Ihr dürft von nun an ihre Würmer überall als Reittiere und mobile gepanzerte Artillerie mit 3000 Lebenspunkten benutzen.
Der Wurmritt zum nächsten Außenposten
Nachdem ihr die Umgebung des Wurm-Aufspürers von verbliebenen Feinden gesäubert habt, könnt ihr endlich zum ersten Mal einen Wurm herbeizitieren. (Helden und Henchies sollten währenddessen um den Aufspürer herumstehen, denn wenn sie zu spät kommen, erscheint für sie kein Wurm und von sich aus aktivieren sie das Gerät nicht; in diesem Fall bleibt einem nichts anderes übrig als auszusteigen - Wurmskill N° 8 - und die Prozedur zu wiederholen)
Da ihr fürderhin mit Hilfe des Wurms kämpfen werdet, ist es an der Zeit, sich mit der Wurmskillbar vertraut zu machen. Anschließend sprecht ihr noch einmal mit der Königin, die euch den Bonus gibt: drei Wurmbabies gilt es vor der Bedrohung durch die Dämonen zu schützen. Ihr findet die kleinen Würmer bei Punkt 1, 2 und 3. Um diese Aufgabe zu erfüllen, braucht ihr lediglich die dämonischen Kidnapper zu töten (es erscheint eine dementsprechende Meldung), ohne daß die Würmer selbst bis zum Ende der Mission überleben oder bei euch bleiben müßten. Im Nahkampf solltet ihr allerdings vorsichtig sein mit Wurmskill N° 2, welcher AoE-Schaden austeilt, der den Kleinen zum Verhängnis werden könnte.
Folgt Palawa, der euch weiterhin führt, bis ihr schließlich in den Überresten von Sahlahjar (3) angekommen seid, dem Außenposten einer Herausforderungsmission, in der ihr euch Eliterüstungen für einen Teil eurer Helden erstreiten könnt.
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