Domäne der Pein  

Mehr zur Domäne der Pein:

Rabenherz

Rabenherz ist ein Teil der Mallyx-Questreihe. Hier findet ihr Hilfe, wie die Quest gelöst werden kann.

Empfohlene Skillung:



Template-Codes:

Klasse: Funktion: Code:
K/E Obsi-Tank OQYTk4ITnJZoN+qliYBcJtMYBA
E/Me SF-Ele OgVDo8OMP4C62YtppMWCADBA
E/Me SF-Ele OgVDo8OMP4C62YtppMWCADBA
E/Mö Fast-Rez OgNDo8OMP4C62YFYoMQjvOLO
N/Me (SS) SS OAVCY7xzSIPI0YDuQ4wUVAA
Mö/Me Healer OwUT043AZJiWiNSiepP63lJA
Mö/Me Bonder OwAT4kHD5Re4QiHhE6RKpegGBA
N/Mö (BiP) Batterie OANCQstzdYOMVrHvkYiMRfA


Normalerweise spielt man mit 2 Mönchen. Man kann auch den Fast-Rez-Ele durch einen dritten Mönch ersetzen, allerdings dauert es dann länger.

Wichtig ist:
Der Krieger muss dauerhaft mit Zauberbrecher bzw. Obsidianfleisch belegt sein. Wird er verhext, werden die Verhexungen sofort! wieder mit "Verhexungen umwandeln" entfernt, da sonst die Erd-Peiniger alle Bonds vom Krieger runterreißen.
Entweder nimmt der Mönch Zauberbrecher und Arkanes Echo zum doppeln mit oder ersetzt das Echo durch die Gesegnete Aura und nimmt noch zusätzlich einen +20% Verl. Verzauberungen Stab mit.

Übersichtskarte:


Die Gruppe beginnt beim Startpunkt 0 und nimmt gleich beim Gerüchte-Informanten 1 die "Qualjagt"-Fertigkeit an. Die Quest beim NPC "Stimme der Gerüchte" (2) kann auch gleich angenommen werden.

Diese "Scherbe der Helligkeit" hat eigentlich rein garnichts mit den Quests zu tun und könnte theoretisch einfach ignoriert werden.
Sie spendet jedoch etwas Licht in der "Dunkelheit", sieht schön aus und dient zur Markierung der "Block-Ecke". Nehmt sie mit oder lasst es...


Der Krieger sollte nun vom Bonder geprottet werden und sich an die vordere Ecke des 1. Tank-Punktes (1) stellen;
Die Gruppe stellt sich hinter dem Krieger (einen Aggro-Kreis entfernt) in die hintere Ecke.

Der Krieger muss die ganze Zeit (während des Tankens) mit Zauberbrecher (bzw. "Obsidianfleisch") belegt sein. Ist dies nicht der Fall, passiert folgendes:
Krieger wird verhext. Durch die Verhexungen können die "Erdpeiniger" (Derwische) alle Verzauberungen der Kriegers auf einmal entfernen. Der Krieger stirbt und mit ihm die ganze Gruppe.
Das heißt auch: Sobald der Krieger verhext wird, müssen die Hexes sofort entfernt werden.

Sobald der Krieger also bereit ist, geht er etwas um die Ecke, damit die ersten "kleineren" Gegnergruppen anrücken.
Nachdem die verbündeten NPCs vom Gegner überrannt wurden (Haha, Noobs!) und der eigene Krieger bereit ist, bekommt er den ersten Zauberbrecher (per TS absprechen!) und zieht die Gruppe an die Ecke. Noch bevor der Zauberbrecher anfängt zu blinken, sagt er dem Mönch Bescheid, dass der nächste Zauberbrecher fällig ist (man bekommt mit der Zeit ein Gefühl dafür).Notfalls benutzt er seinen eigenen ZB (also "Obsidianfleisch). Nachdem die Gruppe etwas gewartet hat bis alle Gegner am Krieger "angedockt" sind, können die Meteore fliegen.

Sobald die Gegner ausgeschaltet sind, rückt die Gruppe weiter in Richtung nächstem Tank-Punkt  (1) vor:
Wichtig ist beim nächsten Punkt, dass die Gruppe vor dem "Quest-Stern" stehen bleibt, also die Quest noch nicht aktiviert:


Nun kommt die eigentlich schwierigste Stelle der ganzen Rabenherz-Quest. Im Großen und Ganzen läuft es auch nicht anders als beim 1. Tanken ab, allerdings kommen hier "etwas" mehr Gegner.

Der Krieger bekommt wiedermal alle Prots auf sich. Sobald alle bereit sind, gehen alle (bis auf den Krieger) zurück und aktivieren die Quest.
Nach einem kurzen Augenblick rückt eine kleine Vorhut an und der Krieger bekommt wiedermal den ZB auf sich. Alle bleiben noch etwas in Bereitschaft, da auch kurz danach der Rest der Riesengruppe an den Krieger andockt.
Wie immer wichtig:
Der Krieger muss ZB bzw. Obsidianfleisch auf sich haben. Sobald er verhext wird, Hexes sofort entfernen.
Der Tank muss auf jeden Fall überleben, ansonsten wird die gesamte Party von den Gegnermassen überrannt. Falls 1-2 Gegner durchbrechen, keine Panik, die verbündeten NPCs leisten hier einigermaßen gute Arbeit.

Falls ihr überlebt habt, könnt ihr erstmal die Belohnung und den neuen Questteil vom NPC hinter euch abholen.
Die übrigen Gegner auf der freien Fläche könnt ihr auch noch anlocken und zur Strecke bringen, dann geht es direkt weiter in Richtung Portal 1.

Der Krieger nimmt wieder die "Blocker-Position" ein. Das Vorgehen ist genauso wie zuvor.

Wenn ihr euch etwas weiter vorgearbeitet habt, dann seid ihr an diesem Punkt:


Die Gegner sind schön in Reihe, rechts vom Quest-Stern positioniert.

Als erstes wird die linke Patrouille unterhalb des Quest-Sterns gelockt, danach die Patrouille rechts vom Stern, nahe der aufgereihten Gegner. Sind diese beiden Gegnergruppen erledigt, lockt der Tank nun von dieser Reihe, von rechts nach links die Gegner an und die Gruppe killt diese. Aufpassen Krieger! Nicht in den Stern laufen d.h Quest noch nicht aktivieren!
Sind auch diese Gegner angelockt und gekillt worden, dann geht der Krieger ein letztes mal ganz links am Stern vorbei (ZB nicht vergessen!) und zieht die letzte Patroulie zurück zum Tank-Punkt.

Sobald die letzte Patrouille zur Strecke gebracht wurde, geht die gesamte Gruppe auf die rechte Seite (östlich) der Qualklauen und versammelt sich dort (noch nicht in den Stern laufen!) Die Ele brennen nun diese beiden Qualklauen nieder.
Wenn alle soweit sind, dann zählt einer von 3 runter, danach laufen alle sofort unter das Portal bzw. in den Quest-Stern. Oben im Interface sieht man nun einen Einnehmebalken und von Westen nähert sich eine größere Gruppe von Erd-Peinigern. Sobald das Portal eingenommen ist, flüchten alle sofort in die süd-östliche Richtung. Wenn ihr schnell wart, dann verfolgen euch die Erd-Peiniger nicht einmal.


Sobald ihr entkommen seid, kann einer zurück zum Anfang gehen um Belohnung und neue Quest zu holen. Alle anderen Gruppenmitglieder laufen währenddessen zum neuen Punkt des NPCs "Stimme der Gerüchte" (3) und warten dort auf das eine Gruppenmitglied bzw. auf den NPC, der nun vom ursprünglichen Punkt (2) nach (3) läuft. Sind alle zusammen, können auch die restlichen ihre Belohnung bzw. die neue Quest abholen.





Bei "Tod den Todbringern" (2) müsst ihr euch nur um eine weitere Gruppe im Norden kümmern. Wie vorher tanken, ZB benutzen und sich als erstes auf die "Herz-Peiniger" konzentrieren. Die einzigste Schwierigkeit besteht darin, dass die 2 Herzpeiniger etwas weiter hinten stehen und ihre Kumpanen immerwieder hochheilen.  Mit Schutzgeist können die Ele näher an die Herzpeiniger heran und ihre Meteorschauer casten.




Weiter gehts zur nahegelegenen "Stimme der Gerüchte" (3) und sobald alle da sind, kann die Belohnung abgeholt werden.





Nun kann der Kampf beginnen!

Nördlich spawnt nun "Das große Dunkel". Am besten bewegt man sich vom Osten auf dieses zu. Der Krieger stellt sich direkt an große Dunkel ran und es spawnen 2 weitere "Dunkel". Alle Gruppenmitgleider stellen sich in einer Reihe hinter den Krieger und konzentrieren sich erstmal auf die 2 kleineren "Dunkel". Hier ist es noch egal, wann die Meteorschauer gecastet werden. Sobald das letzte Dunkel dieser Dreiergruppe, in unserem Fall "Das große Dunkel", vernichtet wurde und der Krieger auf bzw. an dem Leichnam des großen Dunkel steht, spawnen wieder sechs "Das Dunkel". Hier ist es ratsam sich ersteinmal zurückzuziehen.

Ein Dunkel wird immer einzeln angelockt, getankt und gekillt. Am besten funktioniert das, wenn der Krieger in die Dunkel-Gruppe läuft und diese dann soweit zurückzieht, bis er am Umkehrpunkt der Dunkel angelangt ist (das sind ca. 2 Aggro-Kreise). Kurz bevor das letzte Dunkel dieser gesamten Gruppe auch umdrehen will, rennt er direkt an dieses ran und blockt es. Wenn der Krieger nach etwas warten aggro hat, dann kann der Rest der Gruppe wieder hinter dem Krieger in einer Reihe an das Dunkel rangehen und Versengende Flammen casten.

Sobald die Energie des "Dunkel" auf ca 20% ist (man sagt zwischen "Das" und "Dunkel") werden nur noch Meteorschauer gecastet! Das Dunkel wird vernichtet und aus diesem spawnen dann sofort wieder 6 weitere Erd-Peiniger. Jeder bleibt still stehen, und während noch die Meteorschauer auf die Erdpeiniger niedergehen, wird ihnen der Rest mit Versengten Flammen gegeben.

Nachdem das letzte "Dunkel" und die 6 Erd-Peiniger aus diesem down gegangen sind, habt ihr Rabenherz geschafft und könnt wieder aus der Kiste euer Steinchen abholen!


Ende
by Bad Gandalf
(leicht geändert)
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