Kartenübersicht
Über den Zwergenschürfer
An den Eingängen von Grenths Fußabdruck und am Ausgang von Deldrimor Kriegslager steht ein Zwergen Schürfer. Von ihm erhält man die ersten 4 Quests. Die Quests sind mit Namen von Personen versehen. Diese muss man zunächst finden und in den Eingang zum Hochofen mitnehmen. Drinnen kann man sie dann erneut anklicken. Üblicherweise startet man von Deldrimor und wenn man im Hochofen als Gruppe stirbt, wird man dorthin zurück gebracht und muss von vorne anfangen.
Kilroy Steinsipp
Kilroy steht zwischen Deldrimor Kriegslager und dem Wirbel zwischen Grenths und Schlangentanz. Man läuft von Kriegslager den Weg links runter und kann ihn gleich zum Hochofen mitnehmen.
Der Quest selbst ist denkbar einfach. Man soll einen Boss – Gulnar Eisenzehe – töten. Er steht am Ende im Leib (Karte). Vorher geht der Weg aber noch über die Kluft und die dahinter liegende Brücke bei Molenin vorbei. Man kommt quasi von hinten in den Leib und trifft immer wieder auf Gegnergruppen.
Kilroy rennt im Rurik Style vorneweg, wartet aber in der Regel, bevor er in den agro Radius der nächsten Feinde gerät. Wenn mehrere Gegnergruppen auftauchen – zB bei den Stampfern, im Leib etc. – überspringt er auch schon mal eine und pullt gleich zwei Gruppen. Risiko ist eigentlich nur, dass er gemeuchelt wird, bevor man Eisenzehe erreicht.
Wenn man hinterher rennt, sollte man nicht vergessen die drei Truhen auf dem Weg zu leeren. Man braucht dafür keinen Schlüssel. Sie stehen bei den Stampfern bevor es in die Kluft geht, auf dieser Erhöhung zwischen Kluft und Brücke und abschließend im Leib.
Galen Trask
Galen steht unten am Talboden gegenüber dem Hochofen Eingang.
Dieser Quest hilft beim Kennen lernen des Hochofens. Gleich zu Beginn erhält man einen Sklavenstatus (Ketten der Versklavung), d.h. wird von den meisten Monstern im Ofen nicht angegriffen. Die Aufgabe besteht darin 5 Orte innerhalb des Hochofens abzulaufen: Kluft, Eiserner Bogen, Steinbasilika, Finsterhafen und Leib der Betrübnis.
Zu Beginn folgt man Zuchtmeister Eisenstiefel zu Krak Flammenpeitsche. Der steht vor dem Eingang zum Leib der Betrübnis. Krak hat 5 Quests, die so aufbereitet sind, dass man damit den Hauptquest von Galen erledigen kann. Die Orte ergeben sich dann automatisch. Man muss sie aber nicht machen und kann auch so die Orte ablaufen. Achtung: man muss sich in die Nähe der Sternchen auf dem Kompass bewegen. Wenn man also dort ist den Galen Quest aktivieren und schauen wo man hin muss.
Erstmals hat man es auch mit den Zahnrädern im Ofen zu tun. Diese kann man den (in der Karte grünen) Getriebekästen entnehmen und in die anderen (roten) einsetzen, um Türen zu öffnen oder die Brücke bei der Kluft herab zu lassen.
- Kaltes
Der Quest führt hoch zu den Stampfern oberhalb der Kluft. Unterwegs trifft man auf Eisgolems. Nach dem Kampf bei den Stampfern kann man diese unter die Stampfer führen (sie rennen uns hinterher). Von ihnen bleibt Eis übrig. Das hebt man auf und wendet es auf die von Krak erhaltene Thermosflasche Warmes an. Nach 5 Eiswürfeln ist das Getränk kalt genug, um es Krak zurück zu geben.
- Sand im Getriebe
Dieser Quest ist schon etwas heftiger. Er endet im Leib der Betrübnis. Um hinein zu kommen, muss man ein Zahnrad zum Öffnen der Eingangstür zum Leib benutzen. Ein Getriebekasten mit Zahnrad steht gleich in Sichtweite.
Einer der Gegner im Leib lässt ein weiteres Zahnrad fallen. Das muss man aufheben und in einen Getriebekasten im Leib einsetzen. Wenn man Glück hat kämpfen die Zwergenbosse auf unserer Seite. Ansonsten nicht zu viele Gegner pullen und nicht gleich jedem hinterher laufen. Achtung auf die Geistbewahrer und Schamanen.
- Ressourcen sammeln
Dieser Quest führt zunächst zu Tharn Steinspalt, der oben auf der Höhe im Leib der Betrübnis steht. Der Quest von Tharn besteht darin 10 Eisenbarren aus den Erzkästen zu sammeln, die sich in der Regel in der Nähe der Getriebekästen befinden (ALT Taste benutzen). Der Weg zum nächsten gefüllten Erzkasten wird im Kompass angezeigt. – Gegner gibt es natürlich auch.
Aus dem Leib und Umgebung sammelt man 4, bei den Stampfern oberhalb der Kluft 3 und weitere 3 wenn man in die Kluft hinein geht. Manchmal wird man auch zum Eisernen Bogen geführt. Für die Tore im Leib braucht man Zahnräder, um die Türen aufzumachen.
- Widerspenstige Sklaven
Dieser Quest führt über den Leib und die Steinbasilika nach Finsterhafen. Dort ist der Anführer eines Sklavenaufstandes – Molachev – zu töten. Er hat die Höhle um Finsterhafen besetzt. Also nicht gleich alle Gegner auf einmal und Achtung auf den Galen Trask Quest. Das Sternchen für Finsterhafen liegt manchmal nicht direkt auf dem Weg. Wenn man das übersieht, muss man noch mal hin.
- Feuer im Loch
Dieser Quest führt zum Eisernen Bogen. Man wird über ein paar Verbrannte Leichen zu einem Feuer Djinn geführt. Der kann ganz heftig austeilen. Es sollte aber kein Problem sein einen Einzelnen auszuschalten. Man kann zB auf der einen Seite der Brücke warten bis er angeflogen kommt und ihn dann zusammen angreifen. Und wieder Obacht auf die Ortsangabe für den Quest von Galen. Er ist in der Nähe der Hochofen Wächter.
Orozar Hochstein
Orozar steht etwas oberhalb des Eingangs zum Hochofen. Man kann bei Kilroy vorbei runter zum Ofen laufen. Nach den ersten Gegnern (meist mit Boss) im Tal jedoch nicht rechts weiter Richtung Galen, sondern gerade den Weg hoch.
Orozar rennt mit uns zunächst in den Leib. Er hat wohl die Wächter bestochen, um ungehindert in den Hochofen zu kommen. Doch er wurde hereingelegt. Im Leib muss man sich deswegen heftigen Angriffen widersetzen – inklusive zweier Bosse in einer dritten Welle. Nicht nervös werden! Die Gruppe kann ruhig mehrmals sterben. Ein Aufweckstein ist gleich in der Nähe und wenn Orozar nicht schon fast tot ist, überlebt er die 10 sec.
Primary target sind die Priester (Wiederbelebung) und die Finsterbinder (Nekros mit Brunnen des Leidens). Günstig ist also sicher vorzugsweise die Priester zu killen und evtl. einen Nekro dabei zu haben, der die Leichen schneller verwertet als der Gegner. Wenn nicht, den Kampf etwas auseinanderziehen, sonst steht man spätestens bei der dritten Welle in konzentrierten Brunnen und muss leiden. Zauberer könnten noch Schwierigkeiten wegen der Gipfel Vermesser (Waldis) bekommen, die hier gerne Unterbrecher spammen.
Hat man überlebt, darf man von Orozar den zweiten Teil des Quests annehmen und ihm folgen. Durch die Punkte des ersten Teils sollte man seinen Sterbemalus – falls vorhanden - neutralisieren können. Er rennt bei Molenin vorbei zur Brücke hoch, die zunächst noch nicht herunter gelassen ist. Vor der Brücke trifft man auf seinen Bruder, um dessen Befreiung es hier eigentlich geht. Der will sich aber gar nicht befreien lassen, weswegen Orozar ihn mit einem Zauber sauber verschnürt und in ein tragbares Paket verwandelt (Video Sequenz).
Der weitere Fortgang hat nun mehrere Varianten. Die härteste ist – wie so oft – den Anweisungen des Spiels direkt zu folgen. Danach lässt man die Brücke runter und soll den Bruder durch die Kluft und bei den Stampfern vorbei zum Ausgang tragen. Zu Beginn der Kluft, am Fuße dieser Erhebung, die man von der Kiste aus Kilroy Steinsipp kennt, hat man aber ein erhöhtes Sterberisiko. Man bekommt hier Feuer von zwei Seiten und von hinten kommen auch Gegner über die Brücke.
Die anderen zwei bekannten Varianten gehen davon aus, dass man die Brücke zunächst unten lässt. Wenn man unbedingt durch die Kluft zurück will, kann man die Gegner in der Umgebung vorher beseitigen. Die von hinten kommen von unter der Brücke (bei Molenin vorbei), evtl. sind auch welche aus Richtung des Eisernen Bogens dabei (?). Die Krönung ist dann natürlich, durch den Leib zurück zu laufen und dann die Kluft von der anderen Seite aufzuarbeiten. Allein, es hilft nicht vollständig. Irgendwie scheinen bei der Bewegung der Brücke in der Kluft neue Gegner zu spawnen.
Auch von hinten werden frische Gegner generiert. Ich hab’ sogar mal versucht die Brücke wieder hoch zu lassen, damit die Gegner von hinten abgeschnitten sind. Es scheint keinen Zweck zu haben. Man kann weder das eingesetzte Zahnrad wieder entfernen noch ein neues in das verwendete Getriebe einsetzen.
Die einfachste Lösung ist sicher mit dem Bruder-Paket durch den Leib zum Eingang des Hochofens zurück zu laufen. Am Eingang wird er automatisch abgeworfen und im Questlog steht nur noch, dass man seine Belohnung bei Orozar abholen soll. Geht man wieder durch den Leib zur Brücke – wo Orozar stehen geblieben ist -, hat er tatsächlich ein Ausrufezeichen und der Quest kann abgehakt werden. Wer will kann sich ja dann – ohne Risiko – der Herausforderung hinter der Brücke stellen.
Hohepriester Alkar
Zu Alkar kommt man, wenn man von Deldrimor Kriegslager zunächst talabwärts läuft, an der nächsten Wegegabelung jedoch nicht links Richtung Kilroy, sondern geradeaus weiter abwärts läuft. Von dort kann man auch weiter abwärts Richtung Hochofen und kommt etwa bei Galen raus.
Im Ofen geht man mit Alkar gleich hinter dem Eingang rechts Richtung Steinbasilika. Nach deren Eroberung besorgt man mit ihm zusammen zunächst den Folianten des Rubikon, das man neben ihm in der Basilika ablegt. Er will dann noch 4 Balthasarkristall-Scherben haben, die man neben das Buch legen soll. Am Ende wird dann die Basilika samt Buch in die Luft gesprengt.
Schwierig wird der Quest ab dem Zeitpunkt, an dem man die 4 Scherben holen soll. Dazu muss man jeweils Gegnergruppen beseitigen, deren Scherbenträger ein Schaufler-Felsensprenger ist. Dummerweise bleibt Alkar beim Buch stehen und wird von Patrouillen angegriffen, während man die Gegner um die Scherben erleichtern will. Mit Henchies fast nicht zu schaffen…
Der Überfall auf Alkar ist zu Beginn nicht sehr stark, da er sich selbst heilen kann. Man sollte allerdings nicht darauf warten bis man im Gruppenfenster – er taucht als Verbündeter dort auf – seinen Lebensbalken abnehmen sieht. Also am besten einen Beobachter bei ihm stehen lassen, der die Gruppe beim ersten Anzeichen eines Angriffs zurückholen kann.
Mit Henchies muss man auf Verdacht öfter mal zurück. Ich vermute, dass es Triggerpunkte gibt, die den Angriff auf Alkar auslösen. Es scheint jedenfalls nicht mit dem Drop der Scherbe zusammen zu hängen. Könnte auch eine Zeitschleife sein.
Die Gruppen mit den Scherben sind zunächst näher an der Basilika und entfernen sich dann weiter. Eine ist oberhalb (Richtung Ausgang, Nummer 2) und drei unterhalb (Richtung Finsterhafen, Nummern 1, 3 und 4) zu holen.
Der letzte Angriff
Der erste Teil der Hochofen Quests (Schürfer) ist abgeschlossen. Man erhält dann einen Folgequest, um Ennis Granitschreiter zu suchen. Der steht gleich am Ausgang von Deldrimor Kriegslager. Bei ihm erhält man den letzten Angriff und wird von einem Pulverfassträger begleitet: Budger Schwarzpulver.
Dies ist der Höhepunkt der Hochofen Quests. Dabei dringt man in den inneren Bereich vor – über die Tore mit den Hochofen Wächtern. Die stehen zusätzlich zu den aus den anderen Quests bekannten Stellen praktisch an allen Durchgängen, die zuvor über Getriebe zu öffnen waren. Zum Öffnen verwendet man hier die Pulverfässer von Herrn Schwarzpulver.
Unterwegs zum inneren Bereich – so man den direkten Weg wählt - sind die drei Hallen jeweils etwas abgehoben, da hier viele Gruppen kreuzen. Also lieber etwas Geduld und im richtigen Augenblick zuschlagen. Erneut trifft man auf Priester, die Wiederbeleben können. Manchmal haben sie auch den Eliteskills Lebenssperre dabei.
Hat man sich bis in den inneren Bereich durchgekämpft, kann man ihn gemächlich frei räumen, um sich in die Nähe des Forgemasters vorzukämpfen. Wie im Leib und Eisernen Bogen gibt es hier zwei Boss Gruppen, die ab und zu etwas Grünes fallen lassen. Oder man wählt den direkten Weg über eine der Brücken. Dort befindet sich ein Rundgang um eine Art Gießerei. Zyklisch fließt hier brennendes Material über den Weg.
In der Nähe des Forgemaster liegt das erste Ziel: die drei Wuthalter, die jeweils zusammen mit zwei Hochofen Wächtern an drei in Sichtweite voneinander entfernten Aufwecksteinen stehen. Diese müssen etwa zum gleichen Zeitpunkt sterben. Wegen der Hochofen Wächter bietet es sich an, die drei Gruppen nacheinander zu vernichten, so dass nur die Wuthalter übrig bleiben.
Danach sollte man sich eventuell in zwei Gruppen aufteilen, um gleichzeitig getrennte Ziele anzugreifen und danach zusammen auf den Dritten loszugehen. Hier gibt es bestimmt mehrere Taktiken. Günstig ist es auch, wenn ein Teil der Gruppe beim zuerst gestorbenen Wuthalter zurück bleibt – nur falls die anderen ein wenig länger brauchen. Die drei Wuthalter sind nicht sonderlich widerstandsfähig und erhalten hier wahrscheinlich auch einen Sterbemalus.
Der Forgemaster ist im Hintergrund auch tätig und begießt uns mit flüssiger Lava – erkennbar an dem vorab tropfenden Kessel aus der Gieße. Schlimmer aber – er wirft mit Eisenkugeln. Ein Treffer und es ist vorbei. Steht man zu dicht, trifft es gleich mehrere. Sollte übrigens die ganze Gruppe sterben, gibt es weiter hinten einen Aufweckstein, den man zur Sicherheit frei gekämpft haben sollte.
Sind die drei Wuthalter besiegt, bekommt man wieder eine Video Sequenz zu sehen. Dabei fällt der Forgemaster auseinander und setzt drei Djinns frei, die in seinem Inneren gefangen waren. Diese sind ziemlich aggressiv. Man wird von allen dreien gleich nach der Sequenz angegriffen. Am besten also zunächst kurz wegrennen und sammeln.
Alle drei Djinns sind vom Kaliber des Feuer im Loch aus dem Galen Task Quest (s.o.). Der Angriff eines Djinn macht heftig Schaden, der sich allerdings auf die in der Nähe stehenden Gegner verteilen. Man sollte also eng zusammen stehen und versuchen sie einzeln zu bekämpfen.
Hilfreich scheinen auch die Pulverfässer zu sein, weil sie eine unterbrechende Wirkung haben, die sich vermutlich simultan auf alle drei auswirkt.
Nachdem man die drei Djinns besiegt hat, gilt der Hochofen der Betrübnis als abgeschlossen. Als Belohnung kann man nun eine neue Statue (Ewiger Bezwinger des Hochofens der Betrübnis) in der Halle der Monumente ausstellen, sofern man über das Addon Eye of the North verfügt.
Direkter Eingang
Wenn man niemanden von den Begleitern, die der Schürfer erwähnt hat, mitnimmt, sind fast alle NPC im Hochofen Feinde. Man trifft auf einige wenige Neutrale und drei davon haben Quests: Marshall Wittmann, Tharn Steinspalt und Molachev.
Marshall Wittmann
Marshall Wittmann steht bei der Kluft. Man läuft an den Stampfern vorbei in das Tal hinunter Richtung Brücke. Er steht in einer kleinen Kammer links des Weges. Ihm muss man fünf verlorene Ausrüstungsteile zurückbringen: Tornister, Karte, Stiefel, Kompass und Axt – siehe Karte.
Tharn Steinspalt
Tharn steht im Leib umgeben von Feinden. Vorsicht, solange er das Ausrufezeichen hat heilt er den Gegner. Der Quest Politische Konsequenzen verlangt, dass wir 6 Hochofen Anführer (Bosse) für ihn erledigen. Mit etwas Geschick hat man im Leib gleich zwei davon. Ansonsten stehen sie an den üblichen Stellen.
Molachev
Molachev steht unterhalb der Steinbasilika. Von ihm bekommt man mehrere Pamphlete zur Verteilung an die überall herumlungernden neutralen Schaufler Sklaven. Sobald man 5 davon verteilt hat, ist der Quest beendet und man kann sich bei ihm die Belohnung abholen.