Star Wars: The Old Republic - Die letzten beiden Klassen sind...

 
  Fackenntnis  

Das Primärattribut "Fachkenntnis" des Waldläufers reduziert pro ausgegebenem Skillpunkt die Energiekosten für bestimmte Fertigkeiten um 4%.

Fertigkeitstypen

"Fachkenntnis" hat Auswirkung auf folgende Fertigkeitstypen:
  • Angriff (Bogen, Axt, Hammer, Schwert, Tiergefährte...)
  • Waldläufer-Fertigkeit
  • Berührungs-Fertigkeit
  • Ritual
Wobei interessant ist, dass die Reduzierung der Energiekosten auch für Fertigkeiten der Sekundärklasse gilt, die diesem Fertigkeitstyp entsprechen.

Auf keinen Fall wirkt "Fachkenntnis" auf folgende Fertigkeitstypen:
  • Zauber
  • Verzauberung
  • Verhexung


"Fachkenntnis" und Energiekosten

Viele haben sich bestimmt gefragt, wie hoch man "Fachkenntnis" setzen sollte und ab wann es keinen Sinn macht. Man muss wie immer abwägen, wie viel Energie der Großteil der Fertigkeiten kostet, die man einsetzt.

Es gilt folgende Formel, wobei unter x,5 abgerundet und ab x,5 aufgerundet wird:



Punkte in "Fachkenntnis" Energiekosten 5 Energiekosten 10 Einergiekosten 15 Energiekosten 25
0 5 10 15 25
1 5 10 14 24
2 5 9 14 23
3 4 9 13 22
4 4 8 13 21
5 4 8 12 20
6 4 8 11 19
7 4 7 11 18
8 3 7 10 17
9 3 6 10 16
10 3 6 9 15
11 3 6 8 14
12 3 5 8 13
13 2 5 7 12
14 2 4 7 11
15 2 4 6 10
16 2 4 5 9



"Fachkenntnis" und "Beschleunigender Zephyr"

Die Kombination von "Fachkenntnis" mit dem Geist "Beschleunigender Zephyr" ist besonders interessant. Für den Waldläufer ergibt sich ein großer Vorteil dadurch, dass zuerst der Bonus von "Fachkenntnis" abgezogen und erst dann der Malus für den "Beschleunigenden Zephyr" addiert wird. Der Geist "Beschleunigender Zephyr" halbiert die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten, erhöht deren Kosten jedoch um 30%.

Es gilt folgende Formel:



Punkte in "Fachkenntnis" Energiekosten 5 Energiekosten 10 Einergiekosten 15 Energiekosten 25
0 7 13 19 33
1 7 12 18 32
2 6 12 17 30
3 6 11 17 29
4 6 11 16 28
5 6 10 15 26
6 5 10 14 25
7 5 9 14 24
8 5 9 13 22
9 4 8 12 21
10 4 8 11 20
11 4 7 11 18
12 4 7 10 17
13 3 6 9 16
14 3 6 8 15
15 3 5 8 13
16 3 5 7 12



"Fachkenntnis" und "Treibwind"

Der Geist "Treibwind" reduziert die Kosten aller Fertigkeiten um 15. Die Mindestkosten der Fertigkeiten betragen jedoch immer 10. Von den ursprünglichen Energiekosten werden erst die Energiepunkte von "Treibwind" abgezogen, danach der Bonus von Fachkenntnis.

Es gilt folgende Formel:



Punkte in "Fachkenntnis" Energiekosten 5 Energiekosten 10 Einergiekosten 15 Energiekosten 25
0 5 10 10 10
1 5 10 10 10
2 5 9 9 9
3 4 9 9 9
4 4 8 8 8
5 4 8 8 8
6 4 8 8 8
7 4 7 7 7
8 3 7 7 7
9 3 6 6 6
10 3 6 6 6
11 3 6 6 6
12 3 5 5 5
13 2 5 5 5
14 2 4 4 4
15 2 4 4 4
16 2 4 4 4



"Fachkenntnis", "Treibwind" und "Beschleunigender Zephyr"

Bei dieser Kombination wirkt zuerst der "Treibwind" Geist, dann wirkt "Fachkenntnis" und danach der "Beschleunigende Zephyr".

Es gilt folgende Formel:



Punkte in "Fachkenntnis" Energiekosten 5 Energiekosten 10 Einergiekosten 15 Energiekosten 25
0 7 13 13 13
1 7 12 12 12
2 6 12 12 12
3 6 11 11 11
4 6 11 11 11
5 6 10 10 10
6 5 10 10 10
7 5 9 9 9
8 5 9 9 9
9 4 8 8 8
10 4 8 8 8
11 4 7 7 7
12 4 7 7 7
13 3 6 6 6
14 3 6 6 6
15 3 5 5 5
16 3 5 5 5


by Pherusa













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