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  Die Unterwelt  

 


Es gibt 4 Quests in der Unterwelt, jedoch ist eine auf der ganzen Unterwelt verteilt und teilt sich nochmals in verschiedene Quests.
Hier werde ich jede Quest einzeln erläutern.
Es ist fast immer ratsam, später die Quest anzunehmen- so kann man sich zusätzliche Arbeit spaaren. Außerdem sollte man sich immer mit der Gruppe absprechen, ansonsten kann auch die anscheinend leichteste Quest das Ende des Unterweltganges bedeuten.

 

Säubert die Kammer:

Anfangsgebite

 Diese Quest kann direkt am Anfang bei dem NPC Verlorene Seele angenommen werden. Doch ich würde auf jeden Fall ungeübten Spielern empfehlen zu warten. Passiert es, das man beim Abholen der Quest patroullierende Klingen Aatxe unbeabsichtigt pullt, so ist man schneller Tod, als einem Lieb ist. Am besten man erledigt erst alle Klingen Aatxe und nimmt dann die Quest an. Nicht erschrecken: Bevor man die Quest nicht vollendet hat, sind Ausgänge mit verschlossenen Toren da.
Nimmt man die Quest an, kommen 3 Gruppen von Klammeralben.

Diese Quest ist eigentlich sehr leicht und sollte wenige bis kar keine Probleme bringen. Die Belohnung bekommt man beim Schnitter des Labyrinths.


Beim Schnitter im Labyrinth kann man zwar sorglos die Quest abgeben, jedoch sollte man, wie bereist erwähnt, sich mit der Gruppe absprechen, welche weiteren Quests man annimmt. Ich empfehle, bevor man Geleit der Seelen und Ungebetene Gäste annimt, zuerst die Stellt Grenths Denkmäler wieder her-Quest in den Eiswüsten sowie im vergessenen Tal.

Stellt Grenths Denkmäler wieder her:

Ich empfehle diese Quest als erste anzunehmen. Sie ist die größte und umfangreichste Quest in der Unterwelt. Die Aufgabe ist es, jedes Denkmal von den dort, durch die Quest-Annahme erschienen, Schrecknetz-Dryder zu erlegen.
 Erlegt man diese, kommt der Schnitter zum Vorschein. Wenn dieser stirbt, ist die Unterwelt-Spritztour vorbei. Also sollte man entweder Sicher gehn, das alle Gegner im Gebiete tot sind, oder auf den Schnitter besonders achten.

 

Grenths Diener:

Nimmt man die Quest beim Schnitter an, spawnen auf dem roten Fleck 6 Schrechnetz-Dryder und beim grünen Fleck der Eiskönig und seine Gehilfen, die Eiselementare. Der feine Herr will bei einem Ritual nich gestört werden, das heist für uns, das wir ihn vor den Dryder beschützen müssen. Und ihr könnt es euch bestimmt schon denken, wenn er dabei gestört wird, sprich, wenn er stirbt, seid ihr aus der Unterwelt draußen.
Es eignet sich, das der Tank im vorhinein bei dem Gebiet steht, wo die Dryder spawnen werden, sodas sie gleich Aggro ziehen. Außerdem spawnen noch zwei weitere Gruppen á 6 Dryder unregelmäßig in diesem Gebiet. Fassen sie nicht gleich Aggro, so laufen sie gerne umher ( ! )- das gilt es zu unterbinden.

 

 

Zornige Geister:

Die Quest bringt viele Guppen von zornigen Geistern hervor (rote Punkte) greifen die befreiten Seelen an. Mindestens eine ( ! ) befreite Seele muss überleben, sonst wart ihr die längste Zeit in der Unterwelt. Nicht sonderlich schwer, wenn man bedenkt das es Level 15 Mesmer sind. Die Mönche sollten die angegriffenen Geister schützen, wäre die Damage-Dealer sich die Geister vornnehmen. Klug ist es auch, wenn sich alle außer einer, der die Quest annmimt, schon mal in das Gebiet der gleich spawnenden Gegner stellen.






 



Dämonischer Heuchler Zwilling:


Bei Annahme der Quest kommt der Würger, ein Höllenhund, den Berg hinauf gerannt. Ein wenig später, folgen ihm 3 Seelenbewahrer. Der Bursche ist zwar zäh, jedoch ist es Möglich vor dem Eintreten der Seelenbewahrer, den Würger zu erlegen.

 

 

 

  

Die vier Reiter:

 

 Bei dieser Quest kommen 2 Kreaturen, ähnlich den Albtraumreitern, aus jeder Richtung. Jeder dieser Reiter hat zusätzlich 3 Schrecknetz-Dryder im Schlepptau. Also 4 Reiter • 3 Dryder. Wenn man kann, sollte man sich aufteilen, sodass jeweils ein Teil der Gruppe die eine Seite verteidigt, während sich der andere Teil die anderen Gegner ran nimmt. So können auch die Mönche, die in der Mitte stehen, beide Tanks heilen. Trotsdem sollt man auf den Schnitter achten, der natürlich nicht sterben darf.

 

 

 

 

 

 

Schrecknetzkönigin:

 Im Vorhinein sei gesagt, das am besten alle die Quest annehmen- es kann nämlich nicht viel schief gehn. Die Gegner, auf der Karte rot abgebildet, sind stationär- werden euch also nicht entgegen kommen. (Grüner Fleck = Schnitter/Questannahme)
Bei den 5 Gegner handelt es sich um 4 Obsidianwächter, die ihre Schrecknetzkönigin versuchen, hauptsächlich mit Wards (Abwehr gegen...) zu beschützen. Tanks sollten deswegen sich lieber aufs tanken konzentrieren, als das sie Schaden anrichten wollen. Es empfiehlt sich, zuerst die Wächter umzubringen um dann alle Kräfte zu vereinen, um die Königin zu vernichten. Da selbst die Königin, obwohl Dryder, sich nicht bewegt, kann man einfach, wenns brennslich wird, sich in Sicherheit bringen. Hinter den Wänden, die dort stehen, kann man sich außerdem vor den Angriffen, die einen manchmal zu Boden fallen lassen, schützen.

ACHTUNG: Bei dieser Quest gibt es noch einen Bug. Alle Gruppenmitglieder sollten vornerein die Quest annehmen, da es anschließend sein kann, das man seine Belohnung nicht bekommt. Passieren kann es auch, das man, ohne die Quest gemacht zu haben. schon die Belohnung bekommt.

 

 

Eingesperrte Geister:
 

Bei Annahme der Quest spawnen beim grünen Punkt nacheinander 4 Geister. Wenn alle 4 Geister da sind, was ein Weilchen dauern kann, laufen sie langsam, extrem langsam, den Berg zum Schnitter hinauf. Während dessen kommen 3 Gruppen, á 3 Schrecknetz-Drydern, über die Brücke zu den Geistern, die es zu beschützen gilt. Und wie ihr wisst, seid ihr aus der Unterwelt draußen, sofern ihr scheitert. Es emfiehlt sich wieder, das alle außer einer, der die Quest annimt, zu der Brück gehen, und auf die Dryder warten, um sie abzufangen.
Ein leichtes Spiel. Wenn man jedoch die Dryder zu fix tötet, muss man warten, bis die Geister oben angekommen sind.

 

 

 

 

 

 

Geleit der Seelen:

 

Bei dieser Quest müssen drei neuen Seelen auf dem Weg zum Bürgermeiste im vergessenen Tal beschützt werden. Die neuen Seelen werden dabei immer mit euch mitlaufen. In der großen Halle warten schon sechs Geisterflügel-Gespenster auf euch. Die zweite Gruppe von den Gespenstern, macht es euch nicht so leicht. Sie kommen irgendwo bei den roten Punkten (Bild) aus dem Boden.
Dies ist die kürzeste und leichteste Quest.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ungebetene Gäste:

 

Wenn man bei dieser Quest nicht weiß, was man tut ist man schon sogut wie tot. Es empiehtl sich sehr, das man zuerst die Denkmäler-Quests in den Eiswüsten sowie im vergessen Tal macht, sodass man sich telepotieren kann. Man nimmt am besten die Quest beim Schnitter im Labyrinth an und teleportiert sich direkt zum vergessen Tal. Von dort läuft man dann zu Fuß zurück zur Halle, das halt folgenden Grund:

Bei Annahme der Quest, spawnen einige Gruppen, die aus 3 Schrecknetz-Dryder, 3 Rachsüchtigen Aatxen und einem Seelenbewahrer bestehen. Der Qlou dabei ist, das rachsüchtige Aatxe unsterblich sind, was ihr auch lesen könnt, wenn ihr versucht sie anzugreifen. Der einzige Weg diese zu vernichten, ist dieser, das man versucht den zuständigen Seelenbewahrer der Aatxe zu töten. Da es mehrere Gruppen sind, muss man selber gucken, welcher nun der zuständige Seelenbewahrer ist.

Habt ihr den Bewahrer getötet, müssen die rachsüchtigen Aatxe die Aggro verlieren, sofern sie sie davor hatten. Wenn, dann empfielt es sich das die ganze Gruppe, außer der Tank und vielleicht die Mönche schonmal nach hinten laufen. Langsam folgen der Gruppe der Rest, bis die rachsüchtigen Aatxe aufhören den Tank anzugreifen und zurück laufen. Ist der Seelenbewahrer davor getötet worden, so sterben die Aatxe, wenn sie stehen bleiben plötzlich. Wenn die Aatxe nicht
gepullt worden sind, so sterben die Aaxte sofort, nachdem der zuständige Seelenbewahrer tot ist. Die Schrecknetz-Dryder laufen noch herum, sind aber für die Vernichtung der Aatxe belangslos.

Wenn ihr die Gruppe in der Halle (unten links) getötet habt, soltet ihr euch mit Hilfe des Schnitters des Labyrinths zu den Eiswüsten teleportieren und von dort zurück laufen. Und dann zu den Eiswüsten teleportieren und das gleiche Spiel nochmal.

Auf dem Bild seht ihr, wo alles die Gruppen stehen können.

 

 

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