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  Die Unterwelt  

 

 

 


Klinken Aatxe/Bladed Aaxt
Das Labyrinth 29
  1. Schnittwunde
  2. Entgegnung
  3. Tödliche Entgegung
  4. Wilder Hieb
  5. Arterienabtrennung
Klingen Aatxe sind gleich die ersten Gegner, auf die man stößt. Sie sind große, schwarze Krieger die mächtig austeilen können. Selbst ein Krieger sollte mit Schutzgeist versorgt werden, um seine Lebenserwartung zu erhöhen. Mit Wilder Hieb können sie so einiges unterbrechen, weshalb hier Achtung geboten ist.

 

Klammeralben/Grasping Darkness Das Labyrinth & das vergessene Tal 26
  1. Schädel spalten
  2. Schauer
  3. "Fürchtet mich"
  4. Ablenkungsschlag"

Sie sind ebenfalls Krieger, ärgern aber nicht mit großen Schaden, sondern mit zahlreichen Unterbrechungen. Hinzu kommt, dass die Kombination Schauer mit "Fürchtet mich!" zusätzlich die Energie zunichte macht. Da sie noch dazu in Scharen anrücken, sollte der Tank Adrenalinfertigkeiten mitnehmen.

 

Sterbende Nachtmahren/
Dying Nightmare

Das Labyrinth,  das vergessene Tal & die Eiswüsten 18
  1. Blut ist Kraft
  2. Verzauberungen entreißen
Der Sterbende Nachtmahr kam mit einem Update in die Unterwelt. Normale Gruppen sollten keine Probleme mit ihm haben. Er kam, damit die Farmer ein nicht zu leichtes Spiel haben. Ohne Vorwarnung kommt er aus dem Boden und wendet meist erst Verzauberungen entreißen an. Doch, genauso schnell er aus dem Boden kam, kann er auch wieder sterben. Obwohl er Level 18 ist, kann man ihn mit 2-3 Feuerstabschlägen umbringen. Allgemein ist er sehr anfällig gegen Feuer. Jedoch kann man ihn auch ignorieren, denn er opfert sich gerne mal mit Blut ist Kraft tot.

 

Schmetterkriecher/Smite Crawler Die Eiswüsten 24
  1. Schild des Urteils
  2. Umkehrung des Schicksals
  3. Verhexung zerschlagen
  4. Göttliche Intervention
  5. Zustand bessern
  6. Eifererfeuer 
Schmetterkriecher sind die einzigen Mönche in der Unterwelt. Sie sind Nahkämpfer mit Schild des Urteils, weshalb man bei ihnen mit dem stäbeln aufpassen sollte.
Farmer stören sie, indem sie die Verhexungen mit Verhexung zerschlagen entfernen. Wenn der Tank die Meute bei sich behält, sollten sie kein Problem darstellen.

 

 

Kaltfeuernächte/Coldfire Night Das vergessene Tal &
die Eiswüsten
26
  1. Abwehr gegen Schaden
  2. Wiederherstellungs-Aura
  3. Strudel
  4. Scherbensturm
  5. Rost
  6. Frostexplosion
Diese Gegner, die sich wie ein gedrosseltes Auto anhören, wenn sie sterben, sind fiese Geschöpfe. Scherbensturm verlangsamt und in Verbindung mit den flinken Schmetterkriechern sind sie eine recht böse Kombination. Caster sollten sich vor dem Strudel in Acht nehmen und im Notfall aus ihm heraus laufen. Tanks sollten beachten, dass Frostexplosion auch bei Fertigkeiten wie Obsidianfleisch oder Zauberbrecher wirkt. Im Allgemeinen sind es aber friedvolle Biester.

 

Pirschnächte/Stalking Night Das vergessene Tal 26
  1. Wiederherstellungs-Aura
  2. Erdeinstimmung
  3. Abwehr gegen Schaden
  4. Erdbeben
  5. Nachbeben
Pirschnächte

Diesen Elementarwesen sind von manchen sogar mehr verhasst als die Kaltfeuernächte. Sie sind, im Gegensatz zu den Nächten, Nahkämpfer und könen mit Erdbeben die Gruppe stören. Nahkämpfer haben gegen Abwehr gegen Schaden eher weniger gute Chance.

 

Obsidian Monstrum/Obsidian Behemoth Die Zwillingsschlangentürme 26
  1. Heilquelle
  2. Flammenfalle
  3. Stachelfalle
  4. Wirbelverteidigung
  5. Erneuerung der Natur
  6. Dreck werfen
Obsidian Monstrum
Das beste an diesen Waldläufern ist, dass sie stationär sind. Das heißt, dass sie sehr anfällig gegen Flächenschaden sind. Doch die Anfälligeit gegen Caster macht sie nicht anfällig gegen Nahkämpfer. Dieser sollte sich bei den Monstren eine Auszeit nehmen, Tanks sollten nicht zu Nah heran- oder nur dann, wenn sie das OK der Mönche haben. Durch die Fallen kann man sehr schnell sterben. Da Heilquelle durch einfaches stäbeln unterbrochen werden kann, sollten alle einen Stab mitnehmen um nötigenfalls diese zu unterbrechen. Erneuerung der Natur stört ein wenig beim Zaubern, jedoch ist sie nicht weiter schlimm. Falls Bonds eingesetzt werden, sollte man auf jeden Fall auf Sparration treten.

 

Geladene Schwärze/Charged Blackness Die Zwillingsschlangentürme &
die Leichtümpel
27
  1. Schimmerndes Zeichen
  2. Schock
  3. Kettenblitz
  4. Kugelblitz
  5. Wiederherstellungs-Aura
  6. Wirbensturm
Geladene Schwärze
Ein weiteres Element entdecken wir bei diesen Gegnern. Luftmagie ist das gewählte Attribut der Schwärzen. Wieder werden Waffenkämpfer unter Druck gesetzt, diesmal jedoch mit Schimmerndes Zeichen. Gefährlich kann der Kettenblitz sein, wenn die Schwärzen meinen auf die restliche Gruppe losgehen zu müssen.

 

Albtraumreiter/Banished Dream Rider Die Chaosbenen 28
  1. Schrei der Frustration
  2. Emapthie
  3. Energieentzug
  4. Kraftentzug
  5. Kraftdorn
  6. Verzauberung brechen
Sie kommen immer alleine vor, jedoch muss man bei ihnen aufpassen: Nach ihrem Tod spawnen 3 x 3 Gruppen von Geisterflügel-Gespenstern. Sie selber können die Gruppe zwar mit Unterbrechungen in Schach halten, sind aber eigentlich alleine Gefahrlos.

 

Geisterflügel-Gespenst/Mindblade Spectre Die Chaosbenen 27
  1. Ungeschick
  2. Trugbild beschwören
  3. Energie abzapfen
  4. Ignorant
  5. Migräne
  6. Kraftentzug
  7. Kraftfleck

Wenn ihr gerade Probleme hattet, wirds hier haarig. Normalerweise kommen sie, nachdem ein Albtraumreiter gestorben ist- und das in 3 Gruppen. In der ersten Gruppe müsst ihr nur gegen 3 von ihnen bestehen. In der Zweiten sind es doppelt soviele und in der letzten sind es dreifach soviele, also neun Stück. Verwendet man einen Tank, so sind Fertigkeiten wie Zauberbrecher oder Obsidianfleisch hilfreich, oder auch Regenerationsfertigkeiten wie z.B. Heilender Hauch um die Degeneration von Trugbild beschwören und Migräne auszugleichen.

Hinweis: Ich habe euch eine Karte gemacht, auf der ihr ungefähr seht, wann die Gruppen spawnen. Zur Karte kommt ihr hier.

 

Herr der Klagen/Wailing Lord Die Chaosebenen 28
 Herr der Klagen
Herr der Klagen kommen immer mit zwei Albtraumreitern vor. Jedoch spawnen nach dem Tod der Albtraumreiter keine Geisterflügel-Gespenster. Herr der Klagen sind Nahkämpfer, haben aber keine Fertigkeiten!

 

Schrecknetz-Dryder/Terrorweb Dryder Die Laichtümpel & Quests 28
  1. Wiederherstellungs-Aura
  2. Feuerball
  3. Lavabecken
  4. Meteorschauer
  5. Zeichen von Rodgort
  6. Feueropfer
Schrecknetz-Dryder
Mit ihnen haben wir alle Elemente des Elementarmagiers in der Unterwelt vertreten. Schrecknetz-Dryder kommen normalerweise in den Leichtümpeln vor, sind aber auch bei jedem Monument mit drei Kreaturen vertreten (bei derQuest "Grenths Monumente wiederherstellen"). Außerdem sind sie manchmal Gegner, wenn es die Quest beim Schnitter zu lösen gilt. Besonders in der Eiswüste gibt es ziemlich viele davon.
Meteorschauer ist wohl der ekligte Zauber, aber sie sind machbar.

 

Toter Sammler/Dead Collector Die Knochengruben 27
  1. Brunnen der Kraft
  2. Schattenschlag
  3. Leben abzapfen
  4. Knochenschreck wiederbeleben
Toter Sammler
Diese Nekromanten sind ziemlich leicht zu besiegen. Schattenschlag ist da wohl noch die unangenehmste Fertigkeit. Besonders gegegen Spieler mit wenig Lebenspunkten sehr fies, da ja Schattenschlag Lebenspunkte entzieht und so den Schutzgeist ignoriert.

 

Toter Drescher/Dead Thresher Die Knochengruben 27
  1. Schmaus der Verdorbenheit
  2. Mutlosigkeit
  3. Zeichen des Schmerzes
  4. Parasitäre Fesseln
  5. Leiden
Toter Drescher
Diese Untoten sind wesentlich ekliger als ihre Kollegen, die Toten Sammler. Erst zaubern sie Leiden auf alle Mitspieler, und wirken dann Schmaus der Verdorbenheit. Zeichen des Schmerzes kann auch böse werden, aber es hält sich im Rahmen.

 

Angekettete Seele/Chained Soul Die Knochengruben 22
  1. Verzauberungen entziehen
Angekettete Seele
Im Vergleich mit den Sterbenden Nachtmahren sind sie wohl die gefährlicheren. Zwar weiß man, wo sie spawnen durch einen grauen Kreis auf dem Bildschirm, aber man weiß nicht wann. Sobald sie 'wiederbelebt' werden, suchen sie ein Opfer dem sie die Verzauberungen entziehen können. Man kann sie zwar töten, jedoch spawnen sie wohl in unregelmäßigen Abständen wieder. Gleich am Anfang der Knochengruben warten 4 Angekettete Seelen auf euch. Gegen Feuerschaden sind sie sehr anfällig.

 

Würger/Slayer Die Zwillingsschlangentürme 30
  1. "Ich werde euch rächen!"
  2. "Ich werde überleben!"
 Würger

Er kann zwar ordentlich zuhauen, jedoch ist er nicht sonderlich schwer.

 

Obsidianwächter/Obsidian Guardions Die Laichtümpel 26
  1. Obsidianfleisch
  2. Abwehr gegen Schade
  3. Abwehr gegen Nahkampf
  4. Abwehr gegen Feinde
  5. Abwehr gegen Elemente
Obsidianwächter

Dadurch, dass sie nur Abwehrzauber verwenden, besteht zwar keine Gefahr- jedoch braucht es seine Zeit bis man sie getötet hat. Anscheinend haben diese Kreaturen zwei Elite-Fertigkeiten.

 

Schrecknetzkönigin/Terrorweb Queen Die Laichtümpel 30
  1. Wiederherstellungs-Aura
  2. Feuerball
  3. Lavabecken
  4. Meteorschauer
  5. Zeichen von Rodgort
  6. Feueropfer
Schrecknetzkönigin

Die Königin unterscheidet sich von den normalen Schrecknetz-Drydern nur wenig. Neben ihrem Level lassen ihre Angriffe manchmal Gegner zu Boden fallen und sie bewegt sich nicht; ist stationär.

 

Seelenbewahrer/Keeper of Souls Das Labyrinth 24
  1. Bleibender Fluch
  2. Brunnen des Blutes
  3. Totenstarren
Seelenbewahrer

Sellenbewahrer sehen äußerlich aus wie kleine Schrecknetz-Dryder. Sie sind schnell tot, einzig Bleibender Fluch kann schmerzvoll enden.

 

Rachsüchtiger Aatxe/Vengeful Aatxe Das Labyrinth 30
  1. Schnittwunde
  2. Entgegnung
  3. Tödliche Entgegung
  4. Wilder Hieb
  5. Arterienabtrennung
Rachsüchtige Aaxte

Der einzige Unterschied zwischen ihnen und den normalen Aatxen ist der, dass sie noch größer sind- aber anscheinend weniger Schaden machen. Achso, nochwas: Sie sind unbesiegbar. Wenn ihr versucht sie anzugreifen, erscheint die Meldung, dass sie unbesiegbar sind. Deshalb empiehlt es sich, sie nicht anzugreifen.

 

Ghozer Dhuum, Kazhad Dhuum, Madruk Dhuum, Thul Za Dhuum Die Chaosebenen 28
  1. Schrei der Frustration
  2. Ablenkung
  3. Verzauberung entziehen
  4. Kraftblock
  5. Siegel der Demut
  6. Verschwendung

Sie sehen aus wie Albtraumreiter in Groß. Jedoch sind sie weitaus gefährlicher mit ihren Fertigkeiten. Besonders Mönche leiden sehr darunter.

 

Zornige Geister/Tortured Spirit Das vergessene Tal 15
  1. Illusion der Waffen
  2. Illusion der Eile
  3. Illusion der Schwäche

Diese Geister sind kaum der Rede wert. Zwar sind sie für ihre niedriges Level extrem wiederstandsfähig, richten aber kaum Schaden an. Eine leichte Beute.

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