
Hallo liebe OnlineWelten-Community,
das Exil der Sklavenhändler. Der selbsternannte Elite-Dungeon aus dem Addon GW:EN. Das Exil ist der einzige Dungeon im Norden Tyrias, welcher sich gegenüber den 17 anderen Dungeons nicht durch mehrstufige Ebenen auszeichnet, sondern mehrere Türen zu einzelnen Bossen bietet.
Bedingt durch das einjährige Regime des Segens der Bärin, war dieser Dungeon eigentlich immer nur durch das allseits bekannte Ursan-Way zugänglich. Wer nicht gerade mit seinen Freunden oder gar der Gilde einen Ausflug geplant hat, dem blieb wohl oder übel nichts anderes übrig, als mit PUGs das Exil zu stürmen. Untermauert durch Consets und sonstigen Doping-Kram, stellte dieser Dungeon nur bedingt eine Herausforderung dar.
Hervorgerufen durch das Dev-Update vom 08.08.08 und die damit verbundene Anpassung des Ursan-Blessings, hat das Exils wohl endlich die Möglichkeit, den Spielern seine Finessen aufzuzeigen und ihnen endlich die Herausforderung zu bieten, die warscheinlich lange Zeit gefehlt hat.
Aus diesem Anlass habe ich mich dazu entschlossen, der Community einen entsprechenden Anreiz für einen Besuch des Exils zu schaffen. Im Folgenden möchte ich neben dem Aufbau des Exils, seinem Inhalt, sowie dessen itemtechnischen Belange, auch auf das teamtechnische Vorgehen eingehen. Dabei ist es mir wichtig, dass ich mich nicht an den 0815-Mainstreambuilds orientiere, sondern auch Spieler der Randklassen die Möglichkeit haben, ihre Stärken gewinnbringend auf dem Weg zu Duncan dem Schwarzen einzubringen.
Inhalt:
1. Exil der Sklavenhändler - Allgemeine Information
1.1 Geschichtlicher Hintergrund 1.2 Die Reise ins Exil 1.3 Die Eingangshalle & die Quest 1.4 Der Aufbau
2. Exil der Sklavenhändler - Teamtechnische Klärungen
2.1 Grundlegende Basis 2.2 Spezieller Aufbau des Teams
3. Exil der Sklavenhändler - Die vier (Vor-)Bosse
3.1 Justiziar Thommis & Rand Sturmweber 3.2 Selvetarm 3.3 Der Schmiedewicht
4. Exil der Sklavenhändler - Vernichtet Duncan den Schwarzen
4.1 Änderungen im Team 4.2 Das letzte Spiel beginnt 4.3 Der Sieg & Die Belohnung
5. Exil der Sklavenhändler - Schlusswort
5.1 Das Schlusswort
1.Exil der Sklavenhändler - Allgemeine Information
1.1 Geschichtlicher Hintergrund
„Das Exil des Sklavenhändlers ist ein gefährlicher Ort voller Flüchtlinge von überall her. Der Tod des Großen Zerstörers hat ein Machtvakuum hinterlassen und einen Steingipfel-Hierophanten dazu veranlasst, die Kontrolle übernehmen zu trachen. Eine Gruppe kurzsichtiger Norn wartet ungeduldig auf den unausweichlichen Ausbruch des Konflikts, um ihre Blutgier zu befriedigen.“
1.Exil der Sklavenhändler - Allgemeine Information
1.2 Die Reise ins Exil
Der Dungeon befindet sich, wie die meisten der 17 anderen, außerhalb eines Außenpostens und muss daher seperat durch eine Reise über ein erforschbares Gebiet betreten werden. Das Exil der Sklavenhändler befindet sich südöstlich der Grünen Kaskaden. Es ist durchaus möglich, dass man sich in seiner Gruppe darauf einigt, dass einer allein zum Exil läuft. Das geht natürlich entsprechend schneller und verhindert unter Umständen auch einen Sterbemalus der Gruppe. Das ist allerdings relativ. Fleißige Gruppen sollten sich meiner Meinung nach ruhig gemeinsam auf dem Weg dorthin begeben, um auch der Schönheit der Natur nicht zu entgehen.

Üblicherweise wird der Weg dorthin von der Umbraltgrotte bestritten. Dieser Außenposten ist natürlich auch geographisch am nächsten.
Exil der Sklavenhändler - Allgemeine Information
1.3 Die Eingangshalle & die Quest
Gegenüber allen anderen Dungeons, bietet das Exil eine sog. Eingangshalle. Hier wird erstmalig der eigenartige Aufbau dieses Dungeons deutlich. Dem Team stehen zunächst einmal vier Portale zur Verfügung, wovon jedoch nur 3 zugänglich sind. Hier kommt nun das System der eigentlichen Quest für das Exil ins Spiel. Diese erhält man von Veth dem Geschichtenerzähler in der Mitte der Eingangshalle. Direkt neben Balthor Kohlenschmiede, dem Waffenschmied für die beliebten Zerstörer-Waffen.

Die Quest lautet Der letzte Hierophant und umfasst folgende Aufgaben.
- Besiegt Justiziar Thommis
- Besiegt Rand Sturmweber
- Besiegt Selvetarm
- Besiegt Schmiedewicht
- Vernichtet Duncan den Schwarzen
Als Belohung winken 15.000 Erfahrungspunkte und ein kleiner Goldbetrag in höhe von 2.750 Gold.

Hierbei gilt zu beachten, dass zunächst alle (Vor-)Bosse besiegt werden müssen, bevor man Zugang zum Verlies von Duncan dem Schwarzen bekommt. Erfüllt auch nur ein Gruppenmitglied nicht die vorgegebene Bedingung, so bleibt das Portal zu Duncan verschlossen.
1.Exil der Sklavenhändler - Allgemeine Information
1.4 Der Aufbau
Wie bereits erwähnt, unterscheidet sich dieser Elite-Dungeon im Hinblick auf seinen Aufbau von den herkömmlichen Dungeons. Hierbei bauen die einzelnen Räume nicht auf einem Mehrstufen-System mit mehreren Ebenen auf, sondern sind nur vereinzelt durch selbstständige Portale getrennt. Während die Bosse Selvetarm und der Schmiedewicht in je einem eigenen Portal anzutreffen sind, sind die beiden verbleibenden Bosse Justiziar Thommis und Rand Sturmweber in einem gemeinsamen Raum bzw. einer gemeinsamen Ebene anzutreffen.

Genau aus diesem Grund bietet es sich an, letzteren Bossen als erstes den Garaus zu machen. Doch dazu später. Zunächst einmal möchte ich im folgenden auf die Frage eingehen, mit welchem Team sich ein Besuch realisieren lässt und wie sich die insgesamt 10 verschiedenen Klassen in das Kampfgeschehen einbringen lassen.
2.Exil der Sklavenhänder - Teamtechnische Klärungen
2.1 Grundlegende Basis
Wer kennt das nicht? Mainstream-Builds hier, 0815-Builds dort, sowie Wertigkeiten in der Auswahl der Klassen an jeder Stelle. Genau diesen Gesichtspunkt möchte ich hier unbedingt umgehen, weil mir niemand erzählen kann, dass die Entwickler von Guild Wars expliziten Content nur für bestimmte Klassen in das Spiel implementieren. Daher sollte hier bei jedem Team - unabhängig davon, ob es sich um ein Gildenteam, eine Gruppe aus der FL oder gar um einen Haufen aus den einzelnen Distrikten handelt - der Grundsatz "Jede Klasse lässt sich in einem Team gewinnbringend einbringen!" Gültigkeit finden. Selbstverständlich werden immer einige Fertigkeiten (keine Klassen!) eine pflichtige Rolle im Team spielen, um die taktischen Finessen dieses Dungeons zu meistern.
Darüberhinaus verliert auch in diesem Elite-Dungeon die Frage nach "Wie bringe ich den Schadensoutput der Gruppe mit ihrer Support bzw. Heilkraft in Einklang?" nicht mehr an Bedeutung als anderswo.
2.Exil der Sklavenhänder - Teamtechnische Klärungen
2.2 Spezieller Aufbau des Teams
Wer den vorherigen Teil gelesen hat, der sollte sich nun mit seinem Team auseinandersetzen. Welche Klassen habe ich zur Verfügung und wie erfüllen wir damit am besten ein Gleichgewicht zwischen Offensiv - und zugleich Defensivstärke.
Trotz aller Freiheit, die einem Team im Hinblick auf die im Team beinhalteten Klassen gewährt werden sollte, ist es wohl oder übel Pflicht, einen Tank zur Verfügung zu haben. Durch die in den einzelnen Räumen hohe - gegnerische - Gruppenanzahl mit meist mehr als 10 Widersachern, ist es für ein Team wesentlich leichter, einem feindlichen Team schnell das Lebenslicht auszupusten. Doch hierbei muss es sich natürlich nicht immer um einen Obsidian-Tank handeln. Selbige Rolle können auch andere Klassen, wie beispielsweise der Derwisch oder gar ein Waldläufer, übernehmen. Denn auch diese Klassen bieten einen akzeptablen Rüstungswert, sowie klassenbasierte Verteidigungsmöglichkeiten in Form von Haltungen oder ähnlichem.
Hat man nun diese Frage geklärt und entsprechend ein Build zusammengebaut, kann man beruhigt auf die Midline des Teams schauen. Bedingt durch das Tanking einer zuvor gewählten Klasse bzw. eines Teammitglieds gilt es nun, die feindliche Mob-Ansammlung auf einem sicheren Wege zu eliminieren. Hierbei sind natürlich die Klassen mit Stärken auf dem AoE-Gebiet sinnvoll. Neben einem Elementarmagier und einem Nekromanten sind auch Klassen wie zum Beispiel der Waldläufer oder gar der Mesmer zu gebrauchen. Während ein Mesmer durch bestimmte Fertigkeiten durchaus einen hohen Flächenschaden erzielen kann, zeichnet sich der Waldläufer durch seine Kombination von Sperrfeuer + Splitterwaffe.
Im oberen Teil des Guides sprach ich den unerlässlichen Einsatz einiger Fertigkeiten an. Um bei der Klasse Waldläufer zu bleiben, ist es für die Sicherheit des Teams zwingend, dass der Waldläufer oder - sofern keiner vorhanden ist, was natürlich nicht weiter tragisch ist - eine andere Klasse die Fertigkeit Eisboden mitnimmt und bei der Elimnierung gegnerischer Gruppen aufrecht erhält. Denn: In den einzelnen Dungeons werdet ihr auf eine Vielzahl von Steingipfel-Zwergen treffen, welche während des Kampfes ihre Mitstreiter wiederbeleben. Fehlt Eisboden und unterlaufen Euch während Kampfes Umstände wie Energieknappheit o.ä, so lauft Ihr als Team Gefahr, früher oder später aufgrund der immer wieder aufstehenden Gegner zusammenzubrechen. Damit dieser Umstand nicht eintritt, ist eine Verhinderung des gegenrischen Wiederbelebens durch Eisboden nahezu Pflicht.
Sofern Ihr Euch Zugang zum Portal des Schmiedewichts verschafft habt, werdet Ihr feststellen, dass dieser Raum zu 90% aus feurigen Widersachern besteht. Hierbei gestaltet sich das Tanken aufgrund der gegenerischen Fernklassen bedeutend schwieriger. Umso höher ist die Gefahr, dass Euer ganzes Team mit Feuermagie angegriffen wird.
Da dieser Schaden in engen Gassen besonders zu Lasten der gesamten Gruppe geht, bietet Mantra des Feuers eine gute Möglichkeit die Höhe des Schadens um bis zu 50+% einzudämmen. Das setzt natürlich voraus, dass man als Zweitklasse Mesmer wählen muss, was allerdings nicht allzu schwer sein sollte.
Eine besondere Berücksichtigung der Fertigkeiten einiger Klassen, findet nochmals im Verlies von Duncan dem Schwarzen Bedeutung. Auf diesen Aspekt werde ich allerdings erst im dafür vorgesehenen Teil eingehen.
Ansonsten muss, neben dem Schadensoutput der Gruppe, auch für dessen Wohl gesorgt werden. Dafür bieten sich natürlich die allgemein gängigen Klassen, wie der Mönch oder Ritualist, an. Allerdings wissen wir auch, dass ein Paragon das Team durch seine Schreie und Hymmnen effektiv unterstützen kann. So findet beispielsweise die Verteidigungshymmne ihren Nutzen, weil in vielen Teilen der Räume Nahkämpfer in Form von Kriegern oder Assasinen zu finden sind. Auch Wards in Form von Abwehr gegen Schaden/Elemente/Nahkampf/Feinde bieten eine gute Support-Möglichkeit. Darüberhinaus kann ein Nekromant durch Fertigkeiten wie Brunnen, für eine indirekte Heilerfahrung des Teams sorgen. Für das Wiederbeleben sind vor allem Fertigkeiten wie Wiedergeburt, Gesang der Wiederbelebung und für die anderen Klassen Siegel der Wiederbelebung von Vorteil.
Möglichkeit Nr.1:

Geeigneter Bonder:

Erläuterung:
Ein sehr an das typische PvE-Meta in Elite-Gebieten angelehntes Build. Beinhaltet den klassischen Obsidian-Tank, sowie zwei sog. SH-Elementarmagier, welche allerdings gut für das Exil geeignet sind. Über einen klassischen SS-Nekromanten, sowie den typischen Waldläufer mit Barrage, Splitterwaffe, sowie den fast schon unerlässlichen Eisboden lässt sich ein dritter Elementarmagier oder zweiter Nekromant durch selbigen Waldläufer mit Günstigen Winden ersetzen.
Die Backline besteht aus den gängigen HB-Mönchen. Diese Mönche können jedoch auch auf WdH und/oder Aktiv-Prott Builds ausweichen.
Mögliches Teambuild Nr.2:

Geeigneter Bonder:

Erlauterung:
Hier wurde neben der Frontline, der Midline auch die Backline ein wenig verändert. Die Rolle für das Tanken hat hier ein Derwisch übernommen. Selbige lässt sich im übrigen auch mit einem Elementarmagier umsetzen. Die Midline verfügt nun weiterhin über zwei Elementarmagier. Beide können im Hinblick auf das Build angepasst werden. Wer anstelle von SH lieber mit dem alten Searing Flame spielen möchte oder gar mit Wassermagie besser zurecht kommt, dem hindert nichts an einer individuellen Änderung.
Der hier enthaltene Nekromant verwendet ein abgewandeltes Flüche-Build mit Schmaus der Verdorbenheit, welches sich darüber hinaus sehr gut mit dem enthaltenen Mesmer kombinieren lässt.
Die Backline beinhaltet nun, neben einem noch vorhandenen HB-Mönch (auch hier kann nach Belieben verändert werden), einen weiteren Heal-Supporter in Form eines Ritualisten. Sein Build ähnelt sehr dem des aus dem Hardmode bekannten Sabways.
Selbstverständlich stehen Euch im Hinblick auf das Teambuild, noch unzählige andere Variationen zur Verfügung. Natürlich müssen nicht zwingend Elementarmagier im Team vorhanden sein. Auch eine bunte Mischung kann sehr gut funktionieren. Wer einen Paragon zur Verfügung hat, kann beispielsweise auf dessen Stärken im Bereich Support setzen und somit der Backline ein wenig unter die Arme greifen.
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Wichtig: Nach nachhaltiger Überlegung, bin ich - auch mithilfe der Comments - zu dem Entschluss gekommen, dass sich hier viele an den hier aufgeführten Builds aufhängen werden. Möglicherweise sind vereinzelte Thesen meinerseits ein wenig missverständlich. Natürlich besteht auch die Möglichkeit ohne Tank'n Spank zu spielen.
Eine Möglichkeit dazu, bietet das sog. Nice-Build von Lunatic_Neo.
Den Guide dazu: Das Nice-Build
Vom Titel des Guides nicht verwirren lassen. Es ist lt. Verfasser universell brauchbar und kann je nach Örtlichkeit mit entsprechenden Änderungen im Team angepasst werden. Viel Spaß damit!
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Ich möchte hier niemandem bestimmte Builds auf die Nase binden. Neben der Tatsache, dass ich das weder kann noch möchte, sollte man sich als Team nur mit der bereits oben angesprochenen Thematik bzgl. des Gleichgewicht zwischen Defensive und Offensive auseinandersetzen. Wer dazu noch kreativ in der Umsetzung ist und nicht davor scheut, auch die verbleibenden Klassen in ein 8-Mann Starkes Team einzubeziehen, der wird auch entsprechend Spaß an der Sache haben und dazu feststellen, dass der Hersteller kein Spiel entwickelt hat, dessen Content sich vereinzelt nur an bestimmte Klassen richtet.
Damit ich hier aber nicht die grundlegenden Prinzipien der einzelnen Klassen aufgreife, beende ich hiermit diesen teamtechnischen Gesichtspunkt und wünsche Euch im Hinblick auf den Teamaufbau viel Spaß und gehe nun auf die einzelnen Räume der vier (Vor-)Bosse ein. Duncan der Schwarze wird noch ein gesonderten Teil bekommen.
3.Exil der Sklavenhändler - Die vier (Vor-)Bosse
3.1 Justiziar Thommis & Rand Sturmweber
Diese beiden Namen sind die ersten in der chronologischen Reihenfolge im Quest-Log. Nicht umsonst. Durch die zusammenfassende Ebene beider Persönlichkeiten bietet es sich durchaus an, diese beiden als erstes den Garaus zu machen. Bezogen auf den Schwierigkeitsgrad sind beide wohl am leichtesten zu besiegen. Daher sollten Anfänger auf jeden Fall mit diesen anfangen, um einen Einblick in das System des Exils zu bekommen.
Das Portal zu den beiden Bossen befindet sich zur linken Seite der Eingangshalle und ist wie folgt aufgebaut:

Wie man unschwer erkennen kann, wird man nach einigen Metern bzw. nach Eliminierung der ersten Gruppe von Zwergen und Wölfen vor der Entscheidungsfrage stehen, welchen der beiden man sich zuerst vorknöpft. Prinzipiell irrelevant, jedoch ist der Justiziar Thommis gleich um die Ecke, weshalb sich ein direkter Weg dorthin durchaus anbietet.
An den feindlichen Gruppen ändert sich in der gesamten Ebene nahezu nichts. Überall Steingipfel-Zwerge, sowie ausgemergelte Wölfe. Lediglich ein paar mehr oder weniger rituelle Geister finden in einzelnen Teilen ihren Platz.
Hierbei sollte man im Prinzip nur die oben genannten Pflichtaufgaben wie Tanken, das schnelle Eliminieren, sowie der Erhaltung von Eisboden beachten. Erfüllt man diese Bedingungen, ist diese Ebene eine kleine aber feine Herausforderung. Als kleiner Zusatz zu den Klassen der Gegner, möchte ich noch anmerken, dass die feindlichen Nekromanten im Falle sterbender Mitstreiter eine ordentliche Menge an Minions zieht, was Euch unter Umständen ein wenig Schwierigkeiten bereiten kann.
Weiterhin sei erwähnt, dass Ihr während des Weges abseits weitere feindliche Gruppen auffinden könnt. Diese können jedoch aufgrund Ihrer abseitigen Position ignoriert werden.
Bzgl. der Bossklassen lässt sich sagen, dass Justiziar Thommis ein Krieger- und Rand Sturmweber ein Waldläuferboss ist. Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten der Bosse können im englischen GuildWiki nachgelesen werden.
Nach dem Sieg gegenüber Thommis und Sturmweber erscheinen die sog. , welche einen Diamanten, einen Onyx oder einen goldenen Gegenstand für Euch droppen.
3.Exil der Sklavenhändler - Die vier (Vor-)Bosse
3.2 Selvetarm
Selvetarm. Meiner Meinung ist er der schwerste Boss von den vier Vorrreitern von Duncan. Es nicht mal er selbst, welcher der Gruppe das Leben schwer machen kann, sondern eher der Weg. Denn der ist anders.

Im Gegensatz zu den ersten Beiden Chefs muss in dieser Ebene (auch beim Schmiedewicht) zunächst ein Verliesschlüssel besorgt werden. Anhand der obigen Grafik kann man erkennen, dass sich der Verließschlüssel auf der rechten Seite befindet. Genauer gesagt befindet er sich innerhalb einer Höhle, dessen Zugang durch einen davorliegenden Eingang in einem Gefälle möglich ist. In dieser Höhle befindet sich eine Vielzahl von den bereits erwähnten Steingipfel-Gruppen. Hierbei ist es besonders wichtig, dass der Tank hier ordentlich tankt und somit auch den potentiellen Durchbruch andere Feinde zu seinem Team verhindert. Aufgrund der Tatsache, dass der Eingang der Höhle in einer schwer sichtbaren Kurve liegt, ist es für physische Fernkämpfer schwer, eine getankte Gruppe zu erwischen. Daher sollten sich Klassen wie Paragon und Waldläufer entsprechend positionieren. Das geht beispielsweise sehr gut, in dem man sich in den alternativen Weg vor dem Höhleneingang stellt.
Als kleiner Tipp: Lieber ein paar weniger Gegner tanken und dafür sicher das Lebenslicht auspusten. Zieht man zu viele und/oder brechen welche durch, wodurch Euer Team zusammenbrechen kann, ziehen die gegnerischen Zwerge auch hier wieder ordentliches Kleinvieh, was Euch nacher noch mehr Arbeit beschert.
Generell solltet Ihr Euch für die einzelnen Bosse ausreichend Zeit nehmen. Wer möglichst schnell zum gewollten Ziel möchte, wird öfter scheitern als diejenigen, die sich langsam voranarbeiten.
Nach Aufnahme des Verließschlüssels, sowie der weiteren Räumung der Höhle, stehen Euch zwei mögliche Wege zum Verließportal zur Verfügung. Welchen Ihr wählt sei Euch überlassen.
Habt Ihr das Portal geöffnet, findet Ihr eine weitere - enge - Wegführung auf einer Erhöhung vor. Dort müssen die Gegner nicht mehr - wie zuvor - unten getankt werden, sondern von oben. Bestenfalls postiert sich der Tank in der Mitte des nach oben führenden Weges, sodass der Rest des Teams seinen Schaden verrichten kann.
Immer wieder werdet Ihr rituelle Geister treffen. Geister der Schmerzen, der Entzauberung und was es sonst noch so alles gibt. Wer fleißig ist kickt diese, was allerdings meistens nur von kurzer Wirkung ist, da sie früher oder später neu erscheinen.
Sobald Ihr die Erhöhung nach Räumung der Gegner erklommen habt, werdet Ihr vor Euch eine steinerne Brücke finden. Gegenüber der Brücke eine weitere Horde von Steingipfel-Zwegen aber auch überaus viele Geister. Folgend ist es dem Tank zugestellt, auf der Brücke zu tanken, ohne dass er die feindlichen Geister - insbesondere den Geist der Entzauberung - erreicht. Auch hier sollte stets Eisboden aufrecht erhalten werden. Zwar befindet sich hinter der Brücke - auf der linken Seite - ein Wiederbelebungsschrein, welcher jedoch erst nach Eliminierung der Gruppen aktiviert werden sollte.
Nach Abschluss des oben genannten Vorgehens, stehen einem lediglich die Geister auf der rechten Seite des Felsens (nach überquerung der Brücke) gegenüber. Diese können jedoch durch den Belauf des Weges zur linken Seite der Steinsäule umgangen werden. Man steht nun vor dem Tor von Selvetarm, welches sich aber erst nach Räumung der davor postierten Gegner öffnet.
Vorsicht: An dieser Stelle trifft man zum ersten Mal auf Pop-Ups, welche einem ganz besonders am Ende der Quest begleiten werden. Es handelt sich um ruhelose Tote - genauer genommen um Toucher. Diese sollten aufgrund ihrer stressigen Kampftechnik schnell in die endgültige Ruhe geschickt werden.
Schließlich sollte sich das Tor öffnen, was einem nochmals eine schöne Menge an Zwergen beschert. Hier bietet es sich an, dass der Tank in der Tür oder zumindest davor die Gegner auf sich zieht.
Auch hier gilt: Weniger ist meist mehr. Daher lieber in kleinen Häppchen ziehen, als sich gleich in völligem Größenwahn auf das komplette Heer vom Selvetarm zu schmeissen. Wer hier als Gruppe umkippt hat einiges mehr an Kleinviech zu töten als anderswo. Hat man den Boss besiegt, erscheint auch hier eine weitere - bereits oben erwähnte - Truhe des Sklavenhändlers.
3.Exil der Sklavenhändler - Die vier (Vor-)Bosse
3.3 Der Schmiedewicht
Der feurigste Boss von allen. Wer hier ballt und dem Tank unzureichenden Abstand bietet, hat schlechte Karten. Rubin-Dschinns hier und brüllende Äther dort.

In diesem Teil des Dungeons bietet eine weitere Fertigkeit einen besonders effektiven Vorteil. Auch wenn er zu Zeiten des Ursan-Blessings für selbige nützlich war, so findet auch Mantra des Feuers mit einer Tank-Spiel-Technik seine Bedeutung. Durch die hier erschwerte Tanktechnik, besteht eine höhere Chance auf Angriffe seitens der gegenerischen Feuermagier auf das Team. Daher kann ein schneller Zusammenbruch des solchen, durch eine Eindämmung des erhaltenen Feuerschadens durchaus Wunder wirken.
Werfen wir einen Blick auf die obige Grafik. Es fällt auf, dass auch hier ein seperater Portalschlüssel geholt werden muss, um Zugang zum eigentlichen Boss zu bekommen. Weiterhin kann man erkennen, dass der Weg zum Schlüssel dieses Mal um einiges länger ist, als der zum Boss.
Sobald Ihr diese Ebene betreten habt, solltet Ihr die vor Euch befindlichen Feinde eliminieren. Danach geht Ihr nach rechts, hinein in die schmalen Gassen zum Schlüssel. Hier besteht aufgrund des eingeschränkten Platzes Gefahr auf einen Ball der Gruppe, was natürlich bei feurigem Flächenschaden stressig werden kann. Daher: Viel Platz dem Tank, Mantra des Feuers nutzen und die gegnerischen Feinde (darunter weiterhin: Steingipfel-Zwerge mit Wiederbelebungsfertigkeiten/Siegeln) schnell auslöschen.
Hat man sich entsprechend vorgearbeitet, kommt man zu einem Schrein der Wiederbelebung, sowie zu einem Weg, der in einen großen Raum führt, in welchem sich zur Linken und zur Rechten zahlreiche Gegner befinden. Diese können jedoch ignoriert weden, wenn der Tank ausschließlich die in der Mitte befindlichen Schmiede-Kobolde auf sich zieht. Durch Tötung des dunklen Beobachters erlangt man letztendlich den Schlüssel und sollte sich nun schnellstens auf den Rückweg begeben.
Mit dem Schlüssel im Gepäck kehrt man nun an den anfänglichen Startpunkt dieser Ebene zurück und wählt den - vom Startpunkt aus gesehen - linken Weg. Dieser führt zum dazugehörigen Portal, hinter welchem sich nochmals eine Menge an Rubin-Dschinns, brüllenden Äthern, sowie Steingipfel-Zwerge befinden. Sind auch diese erledigt, steht man nun vor dem Tore des Schmiedewichts.
Er befindet sich in einer hübsch anzusehenden Halle, welche mit Steingipfeln und sonstigem Feindkram bewohnt wird. Diese Zwerge sollte man vorsorglich locken und zunächst auslöschen. Danach wird man feststellen, dass der Schmiedewicht zusammen mit anderen Feuergeschöpf so ziemlich geballt steht. Gescheites - alleiniges - tanken der dafür vorgesehenen Klasse im Team ist hier sehr hilfreich. Um den möglichen AoE-Schaden auf die Gruppe zu kompensieren eignen sich Fertigkeiten wie etwa Gruppe Heilen und/oder LoD sehr gut. Ist der Schmiedewicht gefallen, begrüßt einen eine weitere Truhe des Sklavenhändlers. Auch hier erhält man die üblichen Gegenstände in Form von Diamanten, Onyxen oder goldenen Gegenständen.
Noch ein abschließender Blick in den Quest-Log und man stelle fest: Die vier Aufgaben zum Töten der Vorreiter ist erfüllt und sind somit abgehakt oder in diesem Fall: durchgestrichen.
Daraus ergibt sich - 4/5. Die Bedingung für den Eintritt in das dunkle Gemäuer von Duncan dem Schwarzen ist gesichert. Der alles entscheidende Schlag kann also beginnen. Jedoch müssen wir dabei noch einmal einige Besonderheiten - insbesondere für die Zerlegung von Duncan - beachten und in unserem Team berücksichtigen.
4. Exil der Sklavenhändler - Vernichtet Duncan den Schwarzen
4.1 Änderungen im Team
Der letzte und alles entscheidende Endboss hat es nochmal in sich. Im Hinblick auf einige besondere taktische Leckerbissen am Ende des Duncan Portals sollte das Team nocheinmal zu einer Überarbeitung ihrer Strategie greifen. Zwar finden die bereits vorausgegangenen Fertigkeiten, wie z.B. Eisboden weiterhin ihren Platz, jedoch sollte sich ein Nekromant oder eine andere Klasse mit entsprechend hoher Energie ein paar Änderungen in der Sklilbar gefallen lassen.
Duncan der Schwarze steht auf einer Anhöhe, welche über eine Treppe zugänglich ist. Für den sicheren Endkampf müssen seitens des Teams einige Vorbereitungen getroffen werden. Neben der üblichen Räumung des umliegenden Gebietes, sowie dessen Pop-Ups werden bei Erscheinung des Bosses eine Vielzahl von ritualgebundenen Geistern erscheinen.
Da diese sowohl beim Boss, als auch vor der Treppe spwanen und diese einen gruppenbasierten Kampf - sicher nicht unmöglich - aber sehr schwer machen, kann man mit einigen Tricks arbeiten. Die Geister lassen sich durch die Fertigkeit (Assassine) Tauschen (Swap) vom eigentlichen Kampfort entfernen, sodass diese keinen Schaden mehr ausrichten oder gar Verzauberungen entziehen können.
In Zeiten des Ursanways war es bekannt, dass sich alle ausser dem Nekromanten hinter der Projektildurchlässigen Wand postieren und sich vor den darüber stehenden Geistern schützen. Natürlich lassen sich nach dem Update diese Klassen wieder in andere Form einsetzen. Trotzdem empfiehlt es sich aber, den Nekromanten allein das Handwerk zu überlassen.
Ein sicherer Weg zum Sieg ist durch diesen Build zu realisieren:

- Sieger plündern
- Siegel des Kummers
- Nekrose
- Leben abzapfen
- Brunnen des Blutes
- Blutritual
- Siegel der verlorenen Seeln
- Tauschen
Eine genaue Erläuterung zur Vorgehensweise folgt im dafür vorgesehenen Teil. Weiterhin bietet es sich an, dass ein Mönch Schutzgeist oder gar gänzliche Bonds mitnimmt. Am Ende wird der Nekromant von Duncan sehr viel Schaden bekommen, was durch etwaige Bonds/Protts sowie der Heiung unterbunden werden muss.
Generell sollten dem Team zwei Mönche zur Verfügung stehen. Wer mit nur einem Mönch aber zusätzlich einen Ritualisten im Team hat, der sollte dem Ritualisten das Heilen und dem Mönch das Bonden/Protten überlassen. Ein geeigneten Build für den Mönch stellt folgende Möglichkeit dar:

- Eifrige Segnung
- Gesegnetes Siegel
- Schutzgeist
- Lebenssaat
- Lebensbindung
- Balthasars Geist
- Optional
- Wiedergeburt
Durch Eifrige Segnung und die nachhaltig einholbare Energie durch das gesegnete Siegel, ist in diesem Build noch aktive Heilung möglich. Lebensaat sollte im gesamten Verlauf auf den Tank gecastet werden.
Eine weitere kleine - optionale - Änderung kommt dem Waldläufer oder eben der Klasse, welche mit dessen Fertigkeiten gespielt hat, zugute. Durch die Bindungen des Mönchs auf das Team, sowie vereinzelte Verzauberungen und insbesondere im Hinblick auf den verzauberten Tank, lassen sich die Lebenspunkte durch den Einsatz Symbiose nochmals erheblich steigern.
Es eignet sich allerdings nicht, dem Waldläufer noch den Symbiose Geist aufzuzwingen. Auf 5 verschiedene Attribute zu skillen ist ein wenig übertrieben. Daher sollte im Falle einer Mitnahme dieser Fertigkeit, ein anderes Teammitglied diesen einpacken. Er ist nicht unbedingt erforderlich und kann u.U. auch eine kontraproduktive Wirkung haben. Daher: Option!
Exil der Sklavenhändler - Vernichtet Duncan den Schwarzen
4.2 Das letzte Spiel beginnt
Sind die oben genannten Änderungen berücksichtigt, steht einem hoffentlich erfolgreichem letzten Gegenschlag nichts mehr im Wege. Wie bereits angesprochen, sollte nun jeder im Team die sog. 4/5-Bedingung (alle 4 Vorreiter besiegt) erfüllt haben. Nun könnt Ihr das Portal von Duncan dem Schwarzen in östlicher Richtung hinter einer Wand betreten.

Sobald Ihr das Portal betreten habt, werdet Ihr wie üblich neben einem Signallicht von Droknar stehen. Weil die ersten feindlichen Gruppen bereits in unmittelbarer Nähe lauern, solltet Ihr Euch ein wenig zurückziehen und Euren Tank seines Amtes walten lassen.
Bei der ersten Gruppe handelt es sich - wie sonst auch - um eine große Gruppe von Steingipfel-Zwergen. Habt Ihr diese ausgemerzt befindet Ihr Euch vor einem kleinen Höhleneingang in welche sich auf der linken Seite eine weitere Gruppe von Zwergen befindet. Im Gegensatz zu Selvetarm, wo lediglich am Ende ein paar Pop-Ups in Form von ruhelosen Toten erscheinen, werdet Ihr in dieser Ebene mehrfach Bekanntschaft mit diesen machen.
In diesem Falle wird die erste Gruppe (meist 3-5) direkt hinter dem Höhleneingang erscheinen. Daher ist es wichtig, dass Ihr zunächst die Toucher beseitigt ehe Ihr Euch die neue Zwergengruppe in der linken Nische der Höhle vornehmt.
Achtung: Manche Teams überspringen diese Gruppe und folgen dem weiteren Weg geradeaus. Das ist prinzipiell möglich, allerdings begebt Ihr Euch damit nur in ein unnötiges Risiko. Bekommt Ihr in der geradeaus stehenden Gruppe von Zwergen, sowie (!) den weiteren, aus der Erde springenden, Touchern Probleme, fällt Euch die zuvor ausgelassene Gruppe schnell in den Rücken.
Was hat das zur Folge? Massenhaft an feindlichen Minions sowie erhöhte Schwierigkeiten beim Wiederbeleben Eurer Gefährten. Oftmals hilft hier nur ein Wipe der Gruppe, was Euch nachhaltig einen total unnötigen Sterbemalus einbringt.
Habt Ihr Euch vorangearbeitet, kommt Ihr an einen scheinbar abzweigendem Weg. Hier findet Ihr eine patrouliierende Zwergengruppe vor. Wer auf Nummer sicher gehen will, löscht diese aus. Wer das Risiko sucht, läuft als geschlossenes Team an Ihnen vorbei. Nach der weiteren Erscheinung weiterer ruheloser Toten, werdet Ihr nun vor einer Treppe stehen. Diese führt kurz hinaus und führt dann rechts lang nach oben, wo sich erneut eine weitere - sich aktiv bewegende - Zwergengruppe befindet.
Wichtig: Die Zwergengruppe zunächst nicht angreifen, da am Treppenvorsprung sowie auf dessen Übergang weitere Toucher Gruppen erscheinen, sobald man diesen betritt. Es empfiehlt sich auch, diese Gruppen zu locken einer mögliichen "Hilfe, jetzt hast Du sie Aggro gezogen-Gefahr" aus dem Weg zu gehen. Anschließend könnt Ihr Euch die feindliche Zwergengruppe zur Brust nehmen. Sobald Ihr die Treppe erklommen habt, steht Ihr auf einer Art Erhöhung mit einem Weg nach links, welche letzendlich in die dunklen und heißen Gemäuer vom schwarzen Duncan führt.

Weitere Toucher erscheinen. Vor Euch eine weitere Gruppe von feindlichen Zwergen. Auch wenn Ihr den Standort von Duncan in seiner Form bereits sehen könnt, solltet Ihr Euch zunächst darauf konzentrieren, dass Ihr das Areal leerräumt. Das heisst zu kurz, dass Ihr sämtliche Ecken von Touchern befreit sowie auch die letzte Zwergengruppe im hinteren Teil des Areals besiegt. Das erspart Euch hinterher eine Menge an Stress und Arbeit und schafft darüberhinaus noch ein wenig mehr Freiheit beim Swappen der späteren Geister. An dieser Stelle sei angemerkt, dass Ihr auf keinen Fall die Treppe zu Duncan oder gar auf die Breite des Felsens nach Westen geht. Solange Ihr das nicht tut, geht vom - noch grünen - Duncan keinerlei Gefahr aus.
Achtung: Bitte lauft jede Ecke des Areals ab. Vergesst Ihr nacher etwas, so kann es sein, dass Euch während des Kampfes gegen Duncan nochmal ein bis zwei feindliche Toucher-Gruppen auflauern, die Euch dann natürlich das Leben schwer machen.

Sofern alles entsprechend der hier genannten Ratschläge ausgeführt wurde, seid Ihr nun endlich am alles entscheidenden Akt angelangt. Alle Gruppenmitglieder sollten sich nun vor der Wand - auf dessen sich Duncan befindet - postieren und sich zunächst einmal sammeln. Folglich übernimmt der Nekromant oder dergleichen mit der Fertigkeit Tauschen die Aufgabe, den Duncan mit all seinen Geistern als feindlichen Gegner zu aktivieren. Es erscheinen nun über Euch sowie links/rechts eine Vielzahl von ritualgebundenen Geistern. Eine wirkliche Gefahr stellt zunächst nur die Geistergruppe am Vorsprung der Treppe (welche zu Duncan hinauf führt) dar. Ziel des Nekromanten bzw. Swappers ist es nun, diese Geister anhand der genannten Fertigkeit von der Treppe zu entfernen.
Wohin? Am sinnvollsten ist es, wenn der Swapper die Geister in das in der Grafik ersichtliche Geisterfeld schmeisst. Dort sind sie gänzlich außer Angriffsreichweite und stören daher nicht weiter. Wer sich als Team Zeit nimmt, der entfernt alle Geister oder zumindest die Geister auf der rechten und linken Seite. Die Geister über Euch können zwar entfernt werden, stellen aber aufgrund ihrer nicht wirksamen bzw. fehlschlagenden Angriffe (Ihr steht vor/hinter der Wand) keine weitere Gefahr dar.
Sind nun alle Geister sowie evtl noch aufgetauchte Toucher entfernt, kann es losgehen. Werfen wir einen Blick auf das Build des Nekromanten. Durch das Siegel des Kummers erkennen wir, dass sich dieses stets neu sofort erneuert, sofern sich ein Kadaver in unmittelbarer Nähe des angegriffenen Widersachers befindet. Ergo muss/sollte sich ein Teammitglied - vorzugsweise der Tank - opfern und sich direkt neben Duncan dem Schwarzen töten lassen.
Sobald das Geschehen ist, ist die große Stunde des Nekromanten gekommen. Dieser lässt sich nun entsprechend Protts und/oder Bonds auf sich zaubern und läuft nun in die Nische neben der zu Duncan hinaufführenden Treppe.
Folglich wird eine strikte Abfolge im Casten der Fertigkeiten erzielt. Zunächst wird Sieger Plündern gecastet. Anschließend Leben abzapfen, sowie Nekrose. Anschließend kann man durch Aktivierung des immer verfügbaren Siegel des Kummers und Nekrose Schaden verrichten.
Der Nekromant wird von Duncan natürlich angegriffen werden und entprechend Schaden nehmen. Daher haben die Mönche bzw. Ritualisten oder gar andere, zum Heiler umfunktionierte, Klassen die Aufgabe, den Nekromanten dauerhaft am Leben zu erhalten, damit dieser seine Fertigkeiten durchdrücken kann.
Sollte der Nekromant einmal unerwartet sterben ist das kein großes Problem. Einmal kurz über Wiedergeburt wiederbeleben und von vorne anfangen.
Durch das Aus von Ursan-Blessing sind die anderen im Team enthaltenden Klassen - insbesondere die Caster - natürlich wieder einsetzbar. Wer schneller aber nicht unbedingt sicher sein will, der lässt seine anderen Damage-Dealer zusätzlich auf Duncan los. Wer sich vor Angriffen Duncans auf die Gruppe schützen möchte, der sollte dem Nekromanten die ganze Arbeit überlassen. Zieht dieser seine Fertigkeiten problemlos durch, ist der schwarze Duncan nach einigen Minuten am Boden und alle Geister bzw. roten Punkte auf der Karte verschwinden. Die Dauer des Kampfes ist natürlich abhängig davon, wie man die hier angegebenen Tipps verfolgt. Unter gewissen Umständen kann ein Kampf auch bis zu einer halben Stunde dauern.
Nach dem Sieg über Duncan werden noch tote Gruppenmitglieder automatisch wiederbelebt.
4. Exil der Sklavenhändler - Vernichtet Duncan den Schwarzen
4.3 Der Sieg & Die Belohnung
Es blinkt. Ein lautes Geräusch! Man wird geblendet! Die Truhe des letzten Hierophanten ist erschienen und schlummert geheimnisvoll auf heißen Kohlen vor der Feuerwand.
Der letzte Hierophant ist gefallen und diese Meister-Quest somit erfolgreich abgeschlossen. Nun habt Ihr Euch ganz sicher eine Belohnung verdient.

Welche Belohung Euch die Truhe des Hierophanten bietet, liste ich im folgenden auf:
Diese Truhe enthält für jedes Gruppenmitglied - in völliger Unabhängigkeit vom Modus:
Onyx
1x Deldrimor Rüstungsüberrest
In Abhängigkeit davon, ob Ihr im normalen oder schweren Modus gespielt habt, könnt Ihr zusätzlich erhalten:


Mursaat-Elementarmagier-Polymockfigur
Einen oder zwei goldene Gegenstände (Am bekanntesten)
Darüberhinaus erfreuen sich auch die, hier unter Umständen fallen gelassenden, grünen Gegenstände großer Beliebtheit:
Die nun abgeschlossene Quest kann anschließend nach Ablauf eines dreiminütigen Counters in der Eingangshalle des Exils abgegeben werden. Als kleiner Hinweis sei angemerkt, dass man das Exil erst verlassen muss, ehe man selbigen Quest ein weiteres Mal annehmen kann.
5. Exil der Sklavenhändler - Schlusswort
5.1 Das Schlusswort
Sinn und Zweck dieses Guides ist vorrangig, allen Spielern, die sich für einen Besuch des Exils interessieren, aber auch solche, die von diesem noch nie etwas gehört haben, entsprechend einen Anreiz zu schaffen. Zum Bedauern vieler hat sich die Spielerschaft von Guild Wars in den letzten drei Jahren mehr und mehr zu einer entwickelt, in der es nur zu oft darum geht, einen bestimmten Charakter, ein bestimmtes Build aber vor allem einen bestimmten Rang für einen bestimmten Titel zu haben. Diese statistische Wertigkeit zwischen den Spielern, erschwert natürlich den spielerischen Genuss in den bestehenden Distrikten. Das ein wild zusammengewürfeltes Team aus einem Distrikt noch die Bereitschaft dazu hat, etwas aus den in der Gruppenübersicht enthaltenen Klassen zu machen, anstelle sich umgehend aufgrund unpassender Klassenkombination aufzulösen, hat leider an enormen Seltenheitswert gewonnen.
Entsprechend steigert dieser Umstand natürlich auch den Wert, sich in einer Gilde zu befinden, welche eben den genannten Wertigkeiten aus dem Weg geht, und noch das lohnenswerte Teamspiel wahrt. Denn dafür ist Guild Wars gemacht.
Ansonsten bleibt mir persönlich noch zu sagen, dass ich natürlich hoffe, dass ich Euch einen Anreiz durch diesen mehr oder weniger ausführlichen/aufschlussreichen Guide schaffen konnte. Wer Anregungen hat, Kritik üben möchte oder dem Inhalt noch durch seine eigenen Wissenschatz erweitern möchte, der darf das natürlich ganz unverbindlich tun.
Selbstverständlich wird hier auch dazu angehalten über das eigentliche Thema zu diskutieren.
This is Community!
Viel Spaß und Erfolg auf Eurer Reise! Verlauft Euch nicht und seid vorsichtig. Es lohnt sich!
Gruß,
hexitus
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Grafik-Quellen: GuildWiki (deutsch)
Karten verwendet mit Genehmigung des Autors |