Nun da alles vorbereitet ist, können die Gruppen gezogen werden. WICHTIG: Nur "gehende" Gruppen können über weite Distanzen gezogen werden. Stationäre sowie rennende Gruppen nicht! Stationäre Gruppen haben folgendes Verhalten: Sie gehen auseinander und ziehen sich kurze Zeit später wieder zusammen auf einen Fleck. Rennende Gruppen sind generell nicht einholbar. Sie laufen genauso schnell wie der eigene Charakter.
Jetzt kann man mit dem Ziehen der Gruppen beginnen. Zur Vorgehensweise:
Den Magier der Gruppe anlocken, da die Krieger sich nach ihm richten. Ansonsten hauen die Magier ab, wenn man sich nur auf die Krieger konzentriert. Dadurch wird die Gruppe auseinandergezogen und die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass die Gruppe sich gar nicht mehr ziehen lässt.
Anlocken und wegrennen oder gehen(rückwärts).
So lange weglaufen, bis die Gruppe anfängt zurückzurennen.
Danach warten bis die Gruppe anfängt zu gehen.
Erst dann wieder anlocken.
Es gibt sehr viele Methoden sich mehrere Gruppen zu ziehen. Dabei sollte man jedoch auf den Schaden achten den die Gruppen später austeilen. So kann es passieren, dass man die Gruppen nur sehr schwer an den Schrein gelockt bekommt da man ständig auf den weg dorthin stirbt. Ich möchte mich zunächst auf 3 Gruppen beschränken und hier die effektivste Methode erklären:
Das sogenannte "Stacking"
Bei dieser Methode wird versucht, durch aufeinanderstapeln der Gruppen eine Supergruppe zu erschaffen. Dafür gibt es verschiedene Stellen im Gelände, welche einem dabei helfen dieses Ziel zu erreichen.
Es empfiehlt sich eine Zwischenstationen einzulegen um die Gruppen so präzise wie möglich positionieren zu können. Während des Ziehens wird jedoch nur maximal eine Zwischenstation genommen. Nachdem man also die Charrgruppe an die Stelle gezogen hat, wo vorher die anderen 2 Gruppen standen, biegt man nach rechts ab:
Der rote Pfeil zeigt den Weg an, den man bis hierher gelaufen ist. Man läuft nicht direkt hinter den Vorsprung sondern zunächst hinter die Ruine um so die Magier hinter den Hügel zu locken. Der gelbe Pfeil zeigt an, wo man danach hinläuft um so zu garantieren, dass die Charr in dieser Ecke stehen bleiben. Diese Station kann man auslassen, ist aber für schwächer gepanzerte Charaktere durchaus nützlich.
Ob die Gruppe zwischengeparkt ist oder nicht spielt keine Rolle. Auf jeden Fall zieht man bei dieser Methode die Gruppe und auch alle folgenden Gruppen zu folgendem Punkt:
Man läuft an diese Mauer und bleibt an der Hecke dahinter stehen (diese ist in diesem Bild vom Spiel ausgeblendet worden). Der rote Pfeil zeigt den Weg an, welchen man abläuft.
An dieser Stelle kann man so viele Gruppen stapeln wie man findet, jedoch sollte man nochmals bedenken, dass zu viele Gruppen und vor allem Gruppen mit vielen Fernkämpfern einen schnell ausschalten können und man nur sehr schwer die auf diese Art und Weise erzeugte Supergruppe zum Schrein befördert bekommt. In der von mir erstellten Videoserie wird dies nochmals gezeigt.
Wenn alle Gruppen versammelt wurden, kann man sie zum Schrein locken. Hier existieren jede menge verschiedene Vorgehensweisen. Ich nehme gerne den Weg über die Ruine:
Der rot markierte Bereich ist begehbar. Hier kann man die Gruppen hinaufziehen. So findet man hinter den Mauern Schutz vor Fernkämpfern und außerdem bleiben hier die Gegner, wenn sie hinaufgelaufen sind, auch stehen. Danach kann man sie weiter zum Schrein locken. dieser Schritt ist vor allem für Charaktere mit schwacher Rüstung geeignet.
So in etwa sieht es aus, wenn die Gruppe dort hingelockt wurde:
Hier sieht man gut wie die Charr an den Mauern stehen. Der rote Pfeil markiert den Weg den sie laufen nachdem man gestorben ist. Der gelbe Pfeil stellt die Lücke da durch die man die Charr hochgezogen hat. Anschließend kann man die Gruppe direkt zum Schrein ziehen. Wer ganz sicher gehen möchte zieht die Gruppe erst in den Steinkreis gegenüber (rechts im Bild) und von dort aus erst zum Schrein.
Ab hier geht es direkt zum Schrein und dabei ist es nur wichtig, dass ihr an der Wand (rechts im vorhergehenden Bild) entlang läuft, denn nur so bleiben alle sicher in Reichweite des Schreins. Die Charr werden sobald ihr am Schrein seid die Ascalonier beseitigen. Dafür ist es allerdings Grundvoraussetzung, dass ihr mehr als 2 Gruppen gezogen habt. Ansonsten würde der Mönch nicht sterben sondern die Charr (Unterschätzt die Heilleistung des Mönchs da am Schrein nicht ;))
Sobald alles an Verbündeten am Tor beseitigt wurde, könnt ihr unbesorgt das Spiel laufen lassen und schlafen gehen oder sich mit Freunden treffen ;)
Abschließend ist zu sagen, dass natürlich das Leveln der Gegner genauso abläuft wie das eines Charakters jedoch bei dieser Methode mit dem Unterschied, dass die einzelnen Gruppen gleichmäßig Erfahrungspunkte erlangen. Dabei bekommt die erste Gruppe die meiste Erfahrung, die zweite Gruppe bekommt dann mehr Erfahrungspunkte als die 3. Gruppe. Hier kann man nachbessern indem man, sobald die erste Gruppe dein Level erreicht hat, einen Magier daraus beseitigt. Dadurch wird bewirkt, dass diese Gruppe am wenigsten von allen Gruppen Erfahrungspunkte bekommt und so die zweite Gruppe "nachrückt" in der Verteilung und an erster Stelle steht.
In folgendem Video wird erklärt wie das Locken und Stapeln der Gruppen bewerkstelligt wird.
Das Locken der Gruppen zum Schrein anschließend, wird in diesem Video erklärt
Hinweise zu den einzelnen Charr
Axtunhold
Wie der Name bereits vermuten lässt ist dies ein Axtkrieger. Sie verfügen über die Fertigkeit "Raserei", welche sie nach ein paar Sekunden verwenden - vorausgesetzt sie haben bis dahin nur mäßig Schaden erlitten. Die Fertigkeit sorgt nämlich dafür, dass sie doppelten Schaden erleiden aber dafür wesentlich schneller angreifen. Den Schaden den sie austeilen ist mäßig bis groß.
Klingensturm
Dies sind Schwertkrieger. Sie verfügen ebenfalls über "Raserei". Mäßiger Schaden wird von ihnen ausgeteilt.
Jäger oder Pirscher
Dieser Typ von Charr gehört den Waldläufern an. Er teilt enormen Schaden aus mit der rüstungsdurchdringenden Fertigkeit "Durchbohrangriff" und setzt noch zusätzlichen Flächenschaden mit der Vorbereitung "Brandpfeile" drauf. Schießt ein solcher Charr dem wegrennenden Charakter in den Rücken, kann dies, bei einem Waldläufer der Stufe 15 mit bereits Rüstungslevel 13, schon etwa 47 Schadenspunkte verursachen.
Aschenklaue
Die Aschenklaue ist ein Nekromant. Sie verursachen relativ wenig Schaden, verfügen jedoch über "Mutlosigkeit" und "Leben abzapfen" was zu einer nicht zu unterschätzenden Lebenspunktdegeneration führt.
Chaot
Chaoten sind Mesmer. Sie teilen mäßigen Schaden aus mit Fertigkeiten wie "Energiebrand" und "Verzauberung brechen". Auf Stufe 8 entziehen sie mit "Energiebrand" genau 3 Energiepunkte.
Schamane
Bei Schamanen handelt es sich um Mönche. Sie heilen nicht nur sondern teilen auch mit "Verbannung" und "Siegel des Ruins" relativ hohen Schaden aus. Sie benutzen zum Heilen die Fertigkeiten "Gebiet heilen", "Anderen heilen" und "Leben einflößen". Letzterer lässt den Wirker die Hälfte seiner Lebenspunkte verlieren.
Credits:
"D Way Na" war so freundlich und hat mir alles grundlegend erklärt und den Trick mit dem Hügel gezeigt.