Rockstar Games - Entwickler von Red Dead Redemption sucht Mitarbeiter für neues Open-World-Spiel

 
Brandneues Dev Update
von Kronos1980 | 09.08.2007 - 21:00 Uhr

Unser Ziel mit dieser Testwoche ist das Testen einiger globaler Änderungen, namentlich Anpassungen bei lang anhaltenden Shutdown Verhexungen. Spezielle Builds, die entweder zu stark oder uninteressant zu spielen waren, wie der Schattengefängnis Assassin oder Ritualisten Spikes, wurden geschwächt. Wie mit den vorherigen Testwochen, werden wir das Metagame während der Woche aufmerksam bebachten und Änderungen vornehmen, wenn es notwendig ist. Anschließend entscheiden wir, welche Änderungen beibehalten werden und welche wir rückgängig machen.

Assassin

Um den Fertigkeitsbalken der Assassinen etwas vielfältiger zu gestalten, haben wir einige nicht-Elite Schattenschritt Fertigkeiten verbessert. In Verbindung mit der Reduzierung der Dauer von Schattengefängnis, den erhöhten Kosten bei Schwarzer Spinnen-Stoß sowie den reduzierten Kosten bei Goldener Phönix-Stoß wird dies hoffentlich die Abhängigkeit von Schattengefängnis verringern und einige interessante Builds hervorbringen. Verteidigungen aufdecken hat sich als sehr starke Assassinen-Verhexung entpuppt, also haben wir die Wiederaufladezeit erhöht.

Mesmer

Das Motto bei den Mesmeränderungen war, die Stärke lang anhaltender "passiver" Verhexungen zu senken. Die Senkung der Dauer von Panik und Geistfesseln sowie das Anheben der Energiekosten bei Geist des Versagens sollten Mesmer Builds aktiver und energieabhängiger gestalten. Bei Echo und Arkanes Echo wurde erneut die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie attraktiv für dynamische neue Builds zu machen. Wir experimentieren mit Siegel der Illusionen und attributsübergreifenden Strategien.

Nekromant

Die Anti-Nahkampf Verhexungen der Nekomanten werden zusehends mehr als passive Verteidigung genutzt, ein Konzept, von dem wir uns wegbewegen wollen. Lang anhaltende Shutdown Verhexungen (Mutlosigkeit, Preis des Versagens, Rücksichtslose Hast, Schatten der Angst und Sanftmut) wurden geschwächt, damit sie entweder aktiver gespielt werden bzw. die Resourcen stärker beanspruchen. Die Fähigkeiten des Nekromanten, Zustände zu übertragen wird größtenteils ignoriert, daher haben wir Pestberührung, Pest aussenden und Pestsiegel verbessert, um diesen Aspekt der Klasse besser zum Ausdruck zu bringen.

Elementarmagier

Nachdem wir vor einiger Zeit die Glyphe der geringeren Energie verbessert haben, wollten wir weitere Glyphen auf ein ähnliches Niveau bringen. Elementarkraft wurde massiv verbessert, es wirkt nun auf eure nächsten 10 Zauber, während bei Energie und Erneuerung die Wiederaufladezeit gesenkt wurde, damit sie eher einer Elitefertigkeit würdig sind. Kühle Winde ist eine schwer zu verwendende Kombo-Fertigkeit, also haben wir die Kosten gesenkt, um die Auswahl dieser Fertigkeit zu belohnen. Bei Anrufung des Rodgort und Blitzbogen wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, um bei ihnen Schaden über Zeit zu verbessern. Auf der Verteidigungsseite wurde verschwommene Sicht im Rahmen unseres Verhexungs-Balancings aktiver (und damit energieintensiver über die Zeit) gestaltet, und bei Blendende Welle wurde die Dauer leucht gesenkt, um es etwas energieintensiver zu machen.

Mönch

Aegis wurde diesen Monat so umgebaut, dass seine Reichweite von Gruppe zu Hörweite (1/5 der ursprünglichen Reichweite) geändert wurde, um das Problem der passiven "Aegisketten" anzugehen. Zum Ausgleich wurde die aktivere Fertigkeit Wächter gestärkt, in dem sowohl die Dauer als auch die Blockchance erhöht wurde. Zusammen mit effektivem Energiemanagement hat sich die vorherige Reduzierung der Anwendungszeit auf .25 Sekunden bei Schild der Regeneration dazu geführt, dass diese Fertigkeit populär im 4v4 geworden ist, aber wir wollen mehr Vielfälltigkeit. Gesegnetes Licht wurde verstärkt, in der Hoffnung, dass es mit seinem großen Bruder,Verhexungen umleiten, mithalten kann. Die 2 Sekunden Anwendungszeit haben dafür gesorgt, dass Verhexungen entfernen nicht beachtet wurde, wir hoffen, dass seine überlegene Wiederaufladezeit es zu einer echten Alternative zu Heiliger Schleier macht.

Krieger

Bei dem Krieger wurden einige Fertigkeiten gestärkt, hauptsächlich solche, die selten genutzt werden. Wir haben Blütezeit so geändert, dass es nun eher einer Elitefertigkeit würdig ist, in der Hoffnung, es häufiger im Einsatz zu sehen. "Für höhere Gerechtigkeit!" hat nun mehr Potential Adrenalin für weniger Energie zu produzieren, und der negative Schluss-Effekt von Berserkerhaltung ist ausreichend als Nachteil, um 20 Sekunden Wiederaufladezeit zu rechtfertigen. Zu guter Letzt haben wir Wilder Hieb verbessert, indem wir die Kosten halbiert haben. Dies soll Unterbrechen im Nahkampf fördern.

Waldläufer

Elite Naturrituale können gravierende Effekte haben, aber ihre 5 Sekunden Anwendungszeit machen sie zu einem idealen Ziel für Interrupts, und ihre langen Wiederaufladezeiten machen sie unzuverlässig. Wir haben die Anwendungszeit auf 3 Sekunden gesenkt, und die Wiederaufladezeit deutlich gesenkt, um sie attraktiver zu gestalten. Natürlicher Schwung hat seine Freunde Sturmjäger, Flucht und Gemeinsam rennen deutlich hinter sich gelassen, also haben wir die Renn-Fertigkeiten verbessert, um sie zu wirklichen Alternativen zu machen. Wir haben auch einige Waldläufer Bogenangriffe verbessert, um sie in verschiedenen Metagames zu testen.

Derwisch

Wir haben die weitestgehend ungenutzten Geschwindigkeits-Haltungen des Derwischs verbessert, um diese Klasse beweglicher zu machen, ohne dass sie auf die Sekundärklasse angewiesen ist. Einblick des Angreifers wurde unter Berücksichtigung der geringen Kosten von Derwischangriffen geändert. Bei momentbasierten Fertigkeiten wie Meditation und Grenths Finger wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, so dass es wahrscheinlicher ist, dass diese Fertigkeiten zur Verfügung stehen, wenn sich die Möglichkeit ergibt, sie zu nutzen.

Ritualist

Vor einiger Zeit haben wir teure Ritualistensprüche angepasst. Diese Woche schauen wir uns an, wie sich Erschöpfung und die damit verbundene reduzierte Aufrechthaltbarkeit dieser Fertigkeiten auf das Balancing dieser Fertigkeiten auswirkt. Wir haben den Schaden bei einigen Schadenszaubern ebenfalls reduziert, um die Anzahl an "Rit Spike" Builds zu verringern, die zu viel Schaden und Verteidigung auf einem Charakter vereint haben. Bei wesentliche Waffe, einem Grundbaustein in Ritualisten Builds, wurde die Dauer leicht gesenkt, da die Fertigkeit sehr einfach die Verwendung weiterer Ritualisten-Fertigkeiten ermöglicht.

Paragon

Der Paragon wurde so gut wie unverändert gelassen, wir haben nur einige wenig genutzte Fertigkeiten verbessert.

Änderungen im Aufstieg der Helden

Nachdem wir uns die Änderungen eine Woche lang angeschaut haben und das Feedback der Spieler gelesen haben, passen wir einige Karten an. Kartenänderungen sind Zeitintensiv, daher sind sie diese Woche noch nicht fertig. Unser Ziel ist es, die Größe der spielbaren Fläche bei Stinkender Fluss zu erhöhen, und den Höhenvorteil am Fluss auszugleichen. Wir ändern Vergessene Schreine so, dass wir den mittleren Pfad entfernen und die Gegend um jeden Kontrollpunkt verändern. Dies wird die taktischen Möglichenkeiten darüber, welche Punkte man erobern soll, verbessern, und weniger Chaos hervorrufen als das offenere Kartenlayout. Generell sind wir der Meinung, dass das letzte Update den Aufstieg der Helden verbessert hat, und wir planen auf diese Weise weiterzumachen. Wir verstehen, dass der Reliquien Spielmodus in der Halle der helden angepasst werden muss, und das viele Spieler Geheiligte Tempel vermissen. Wir werden all dies für künftige Updates mit einbeziehen. Wie immer sind wir über das Feedback sehr dankbar.

Link:
- Zur vollständigen Liste der Änderungen (deutsch)

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Bündniskämpfe

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Zufallsarenen

16.6% (446)
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11.4% (307)
Aufstieg der Helden

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Gilde gegen Gilde

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